“黯月初升”的版本间差异

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== 背景故事 ==
== 背景故事 ==
''参差的地平线将残阳吞噬,又一个冬日向黑夜屈服。森林那橙与红的色块褪变为深沉的棕色,静默地预示着雪之将至。''


''小镇边缘的石缝深处传来阵阵饿狼嚎叫,惊得鸟群从舒适的栖身之处四散而逃。旅行者们匆匆步入旅店,试图回避渐增的刺骨寒意。众人靠着温热的茶水、悠扬的乐曲和浓烈的麦酒来暖和身子,却浑然不知这曾是大城市的废墟当中,一双双怪异而邪恶的眼睛正向他们悄然逼近。''
''冬日的暮色渐近,太阳被盘陀的天际线所吞噬,橙红的枫叶被黑色斑点逐渐侵蚀,森林无声地期待着雪花将至。''


''即便是家畜亦知,今夜将有……''
''小镇边缘的岩隙深处传来阵阵饿狼的嚎叫,受惊的鸦群从舒适的栖身之处四散而逃。旅行者们匆匆步入旅店,试图回避渐增的刺骨寒意。众人靠着温热的茶水、悠扬的乐曲和浓烈的麦酒来暖和身子,却浑然不觉一双双怪异而邪恶的眼睛正向他们悄然逼近。''


'''黯月初升。'''
''众生皆知,今夜将有……''
 
[[File:Bmr.png|link=黯月初升|300px]]


== 简要介绍 ==
== 简要介绍 ==
黯月初升是一场死亡盛宴。


恶魔每晚能多次杀人,爪牙也会参与其中。善良玩家能冒着巨大风险来获得可靠的信息,但这个过程中可能会意外杀死自己的朋友。幸运的是,游戏中有着多种方式能让命数已尽的玩家继续保持存活。然而,如果善良阵营无法确定有哪些爪牙和恶魔在场,那么一切都将迈向毁灭。
《黯月初升》是一场死亡盛宴。
 
恶魔每晚能多次杀人,爪牙也会参与其中。善良玩家能冒着巨大风险来获得可靠的信息,但在这过程中也可能会意外杀死自己的朋友。幸运的是,游戏中有着多种方式能让命数已尽的玩家保持存活。然而,如果善良阵营无法确定有哪些爪牙和恶魔在场,那么一切都将迈向毁灭的深渊。


'''难度:中等。'''推荐给积极主动、善于合作、不惧死亡的玩家游玩。
'''难度:中等。'''推荐给积极主动、善于合作、不惧死亡的玩家游玩。
在游玩黯月初升时……


善良玩家几乎无法被动地获取信息。某些镇民的能力需要善良阵营来处决玩家以获得信息(例如[[茶艺师]]和[[和平主义者]]),而其他的能力则鼓励善良玩家冒着死亡的风险来确定谁是谁(例如[[赌徒]]和[[造谣者]])。只要善良玩家做了一些事情,他们就会得知另一些事情。
在玩《黯月初升》时……
 
善良玩家如果消极被动,几乎无法获取信息。某些镇民的能力需要善良阵营来处决玩家以获得信息(例如[[茶艺师]]和[[和平主义者]]),而其他的能力则鼓励善良玩家冒着死亡的风险来确定玩家的身份(例如[[赌徒]]和[[造谣者]])。只要善良玩家行动起来,他们就会得知相应的信息。


善良阵营也需要高度关注谁在夜晚死去了,以及死亡的原因。如果善良玩家忽略了这一点,就很有可能在还有四名、五名甚至六名玩家存活的情况下,意外落败。不过,如果他们能够厘清在夜晚死亡的每名玩家都是因何而死,就能弄清有哪些邪恶角色在场,以避免因为可怕的[[主谋]]或是骇人的[[珀]]而输掉游戏,还能获得有用的线索来确定哪些善良角色意外杀死了哪些玩家(例如[[月之子]]和[[修补匠]])。
善良阵营也需要高度关注谁在夜晚死去了,以及死亡的原因。如果善良玩家忽略了这一点,就很有可能在还有四名、五名甚至六名玩家存活的情况下,意外落败。不过,如果他们能够厘清在夜晚死亡的每名玩家都是因何而死,就能弄清有哪些邪恶角色在场,以避免因为可怕的[[主谋]]或是骇人的[[珀]]而输掉游戏。同时,他们还能获得有用的线索来确定哪些善良角色意外杀死了哪些玩家(例如[[月之子]]和[[修补匠]])。


邪恶玩家可能一开始觉得己方是不可战胜的,但是他们需要精准且谨慎地使用自己的能力,方能获胜。恶魔可能需要说服善良阵营相信场上是另一个恶魔,来避开某些能对自己造成毁灭性打击的善良角色(例如[[驱魔人]]和[[侍臣]]),并且可能需要通过故意不杀人来佐证自己的观点。但是如果恶魔能确定应该攻击谁、不应该攻击谁(例如[[茶艺师]]的邻近玩家,以及[[弄臣]]),那善良阵营就有大麻烦了。
邪恶玩家可能一开始觉得己方所向披靡,但是为了获胜,他们需要精准且谨慎地使用自己的能力。恶魔可能需要说服善良阵营相信场上是另一种类的恶魔,来避开某些能对自己造成毁灭性打击的善良角色(例如[[驱魔人]]和[[侍臣]])。并且恶魔可能需要通过故意不杀人来佐证自己的观点。但是如果恶魔能确定应该攻击谁、不应该攻击谁(例如[[茶艺师]]的邻近玩家,以及[[弄臣]]),那善良阵营就有大麻烦了。


爪牙需要把握好能力的使用时机。发动了适时刺杀的[[刺客]],沉得住气的[[魔鬼代言人]],或是看透人心的[[主谋]],都足让邪恶阵营以反败为胜。
爪牙需要把握好使用能力的时机。发动了适时刺杀的[[刺客]],沉得住气的[[魔鬼代言人]],或是看透人心的[[主谋]],都足以让邪恶阵营反败为胜。


== 镇民 ==
== 镇民 ==
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== 外来者 ==
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== 爪牙 ==
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== 旅行者 ==
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== 包含于卡牌版中的实验性角色 ==
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  File:Acrobat.png|link=杂技演员|[[杂技演员]]
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== 夜晚顺序表 ==
* '''首个夜晚'''
[[File:Dusk.png|link=黯月初升|50px]] 检查所有玩家是否闭上眼睛。部分旅行者和传奇角色会在这时行动。
[[File:Mi.png|link=黯月初升|50px]] 如果有七名或更多玩家,唤醒所有爪牙:展示“他是恶魔”信息标记。指向恶魔。
[[File:Lunatic.png|link=疯子|50px]] 如果有七名或更多玩家,唤醒疯子:展示“他们是你的爪牙”信息标记。指向任意对应数量的玩家。展示“这些角色不在场”信息标记。展示三个善良角色。让疯子重新入睡。唤醒恶魔。展示“你是”信息标记和恶魔角色标记。展示“这名玩家是”信息标记和疯子角色标记,然后指向疯子玩家。
[[File:Di.png|link=黯月初升|50px]] 如果有七名或更多玩家,唤醒恶魔:展示“他们是你的爪牙”信息标记。指向所有爪牙。展示“这些角色不在场”信息标记。展示三个不在场的善良角色。
[[File:Sailor.png|link=水手|50px]] 让水手选择一名存活玩家。标记那名玩家或水手醉酒。
[[File:Courtier.png|link=侍臣|50px]] 侍臣可以选择一个角色。如果他这么做了,标记侍臣失去能力,标记被选择的角色所对应的玩家醉酒。之后的夜晚无需再唤醒侍臣。
[[File:Godfather.png|link=教父|50px]] 对他展示所有在场的外来者标记。
[[File:Devilsadvocate.png|link=魔鬼代言人|50px]] 让魔鬼代言人选择一名存活玩家。标记那名玩家处决不死。
[[File:Pukka.png|link=普卡|50px]] 让普卡选择一名玩家。标记那名玩家中毒。
[[File:Grandmother.png|link=祖母|50px]] 指向她的孙子玩家,并展示该玩家的角色标记。
[[File:Chambermaid.png|link=侍女|50px]] 让侍女选择除自己外的两名存活玩家。给她展示数字手势来告诉她这些玩家中有几人因自身能力被唤醒。
[[File:Dawn.png|link=黯月初升|50px]] 等待数秒。让所有玩家睁眼。
* '''其他夜晚'''
[[File:Dusk.png|link=黯月初升|50px]] 检查所有玩家是否闭上眼睛。部分旅行者和传奇角色会在这时行动。
[[File:Sailor.png|link=水手|50px]] 让水手选择一名存活玩家。标记那名玩家或水手醉酒。
[[File:Innkeeper.png|link=旅店老板|50px]] 让旅店老板选择两名玩家。标记这两名玩家不会死亡,并标记其中一人醉酒。
[[File:Courtier.png|link=侍臣|50px]] 侍臣可以选择一个角色。如果他这么做了,标记侍臣失去能力,标记被选择的角色所对应的玩家醉酒。之后的夜晚无需再唤醒侍臣。
[[File:Gambler.png|link=赌徒|50px]] 让赌徒选择一名玩家和一个角色。如果赌徒猜错了,标记赌徒死亡。
[[File:Devilsadvocate.png|link=魔鬼代言人|50px]] 让魔鬼代言人选择一名存活玩家,不能是上一夜他选择过的玩家。标记那名玩家处决不死。
[[File:Lunatic.png|link=疯子|50px]] 做任何需要做的事情来模拟一位恶魔的行动。让疯子重新入睡。唤醒恶魔。对恶魔展示疯子角色标记,并指向疯子玩家,随后是疯子的攻击目标。
[[File:Exorcist.png|link=驱魔人|50px]] 让驱魔人选择一名玩家,不能是上一夜他选择过的玩家。让驱魔人重新入睡。如果驱魔人选中了恶魔:唤醒恶魔。展示“该角色的能力对你生效”信息标记和驱魔人角色标记。指向驱魔人玩家。
[[File:Zombuul.png|link=僵怖|50px]] 如果今天白天没有人死亡,让僵怖选择一名玩家。标记那名玩家死亡。
[[File:Pukka.png|link=普卡|50px]] 让普卡选择一名玩家。标记那名玩家中毒。上一个因普卡中毒的玩家死亡,随后恢复健康。
[[File:Shabaloth.png|link=沙巴洛斯|50px]] 上一夜被沙巴洛斯选择且当前已死亡的玩家之一可能被反刍,如果被反刍,标记那名玩家被复活。让沙巴洛斯选择两名玩家。标记这两名玩家死亡。
[[File:Po.png|link=珀|50px]] 珀可以选择一名玩家;或如果上一次他被唤醒时未做选择,让他选择三名玩家。标记这些玩家死亡。
[[File:Assassin.png|link=刺客|50px]] 刺客可以选择一名玩家。如果他这么做了,标记那名玩家死亡,且刺客失去能力,之后的夜晚无需再唤醒刺客。
[[File:Godfather.png|link=教父|50px]] 如果有外来者在今天白天死亡,让教父选择一名玩家。标记那名玩家死亡。
[[File:Professor.png|link=教授|50px]] 教授可以选择一名死亡玩家。如果他这么做了,标记教授失去能力,然后如果那名玩家是镇民,标记那名玩家被复活。之后的夜晚无需再唤醒教授。
[[File:Gossip.png|link=造谣者|50px]] 如果白天的声明为真,会有一名玩家死亡,并由说书人来选择一名玩家,标记该玩家死亡。
[[File:Tinker.png|link=修补匠|50px]] 修补匠可能会死亡。如果说书人选择让修补匠死亡,放置死亡标记。
[[File:Moonchild.png|link=月之子|50px]] 如果月之子在白天触发了死亡能力并选择了一名善良玩家,该玩家死亡。标记那名玩家死亡。
[[File:Grandmother.png|link=祖母|50px]] 如果孙子被恶魔杀死,祖母也会一同死亡。标记祖母死亡。
[[File:Chambermaid.png|link=侍女|50px]] 让侍女选择除自己外的两名存活玩家。给她展示数字手势来告诉她这些玩家中有几人因自身能力被唤醒。
[[File:Dawn.png|link=黯月初升|50px]] 等待数秒。让所有玩家睁眼,并立即说出有谁死亡。
== 给新手说书人的推荐配置(八人游戏) ==
如果这是你第一次主持《黯月初升》,想要使用这个剧本最简洁,直白的角色,可以考虑在游戏中加入这些角色:
'''1.[[赌徒]],[[教授]],[[吟游诗人]],[[和平主义者]],[[弄臣]],[[修补匠]],[[刺客]],[[沙巴洛斯]]'''
你将需要注意选择触发和平主义者,修补匠和沙巴洛斯反刍能力的时机。吟游诗人和弄臣的能力是自动触发的,剩下的选择就可以都交给玩家。


* [[祖母]]
如果你想通过更复杂的角色和交互来尝试更独特的游戏风格,你可以考虑在游戏中安排这些角色(适用于八人游戏)或稍作修改以适应你的风格:
* [[水手]]
* [[侍女]]
* [[驱魔人]]
* [[旅店老板]]
* [[赌徒]]
* [[造谣者]]
* [[侍臣]]
* [[教授]]
* [[吟游诗人]]
* [[茶艺师]]
* [[和平主义者]]
* [[弄臣]]


== 外来者 ==
'''2.[[赌徒]],[[侍臣]],[[侍女]],[[祖母]],[[修补匠]],[[月之子]],[[教父]],[[僵怖]]'''


* [[修补匠]]
如果善良阵营玩家愿意冒着风险来换取信息,这将会是一个信息量爆炸的对局。赌徒,侍臣,侍女和祖母会快速得到信息,但是他们需要谨慎的整合信息来锁定难以捉摸的僵怖。修补匠和月之子为恶魔提供了重要的保护伞,因为教父的存在,夜晚会出现额外的死亡,这导致玩家很难通过死亡数量来锁定恶魔的角色。
* [[月之子]]
* [[莽夫]]
* [[疯子]]


== 爪牙 ==
'''3.[[侍女]],[[旅店老板]],[[吟游诗人]],[[驱魔人]],[[弄臣]],[[疯子]],[[刺客]],[[普卡]]'''


* [[教父]]
这样的配置对于邪恶阵营来说娱乐性很高。刺客和普卡都可以杀死原本不会死的玩家,同时,普卡可以通过下毒侍女,旅店老板,吟游诗人或驱魔人来对善良阵营造成毁灭性打击。善良阵营的玩家可能会通过弄臣的死亡来推断本局有普卡在场,并可能通过旅店老板的能力阻止普卡。疯子对于刚刚接触《黯月初升》的说书人来说可能会有点难把握,所以慢慢来就好。
* [[魔鬼代言人]]
* [[刺客]]
* [[主谋]]


== 恶魔 ==
'''4.[[旅店老板]],[[茶艺师]],[[和平主义者]],[[教授]],[[弄臣]],[[修补匠]],[[魔鬼代言人]],[[沙巴洛斯]]'''


* [[僵怖]]
在本局游戏中,善良阵营和邪恶阵营都需要想尽办法干掉对方。在本局游戏中,双方都有很多能力保护玩家继续存活,而善良阵营的玩家需要分辨,死里逃生的玩家是因为和平主义者的能力还是魔鬼代言人的能力,或是其他情况。在夜间,沙巴洛斯需要明智地选择他的“受害者”,因为或许会有人被保护导致无人伤亡。已经死亡的玩家可能会复活,而善良阵营的玩家需要尽力去判断是什么触发了复活。
* [[普卡]]
* [[沙巴洛斯]]
* [[珀]]


== 旅行者 ==
'''5.[[水手]],[[侍女]],[[吟游诗人]],[[侍臣]],[[赌徒]],[[莽夫]],[[主谋]],[[珀]]'''


* [[法官]]
对于善良阵营来说,这个阵容会是个难题。珀可以在夜里造成多人死亡,同时,主谋的潜在威胁会让善良阵营的玩家绞尽脑汁思考是哪个恶魔在场,无论死活——这也是游戏获胜的关键。善良阵营可以依赖于侍臣的强大能力,但是他们需要用吟游诗人,侍女和赌徒的能力来判断自己在夜晚选择哪些玩家或角色作为目标最为合适。即使是水手和莽夫,只要玩儿的好,也可以迷惑邪恶阵营,为善良阵营争取足够的时间解决问题。
* [[女舍监]]
* [[巫毒师]]
* [[学徒]]
* [[主教]]

2023年1月8日 (日) 18:28的最新版本

背景故事

冬日的暮色渐近,太阳被盘陀的天际线所吞噬,橙红的枫叶被黑色斑点逐渐侵蚀,森林无声地期待着雪花将至。

小镇边缘的岩隙深处传来阵阵饿狼的嚎叫,受惊的鸦群从舒适的栖身之处四散而逃。旅行者们匆匆步入旅店,试图回避渐增的刺骨寒意。众人靠着温热的茶水、悠扬的乐曲和浓烈的麦酒来暖和身子,却浑然不觉一双双怪异而邪恶的眼睛正向他们悄然逼近。

众生皆知,今夜将有……

Bmr.png

简要介绍

《黯月初升》是一场死亡盛宴。

恶魔每晚能多次杀人,爪牙也会参与其中。善良玩家能冒着巨大风险来获得可靠的信息,但在这过程中也可能会意外杀死自己的朋友。幸运的是,游戏中有着多种方式能让命数已尽的玩家保持存活。然而,如果善良阵营无法确定有哪些爪牙和恶魔在场,那么一切都将迈向毁灭的深渊。

难度:中等。推荐给积极主动、善于合作、不惧死亡的玩家游玩。

在玩《黯月初升》时……

善良玩家如果消极被动,几乎无法获取信息。某些镇民的能力需要善良阵营来处决玩家以获得信息(例如茶艺师和平主义者),而其他的能力则鼓励善良玩家冒着死亡的风险来确定玩家的身份(例如赌徒造谣者)。只要善良玩家行动起来,他们就会得知相应的信息。

善良阵营也需要高度关注谁在夜晚死去了,以及死亡的原因。如果善良玩家忽略了这一点,就很有可能在还有四名、五名甚至六名玩家存活的情况下,意外落败。不过,如果他们能够厘清在夜晚死亡的每名玩家都是因何而死,就能弄清有哪些邪恶角色在场,以避免因为可怕的主谋或是骇人的而输掉游戏。同时,他们还能获得有用的线索来确定哪些善良角色意外杀死了哪些玩家(例如月之子修补匠)。

邪恶玩家可能一开始觉得己方所向披靡,但是为了获胜,他们需要精准且谨慎地使用自己的能力。恶魔可能需要说服善良阵营相信场上是另一种类的恶魔,来避开某些能对自己造成毁灭性打击的善良角色(例如驱魔人侍臣)。并且恶魔可能需要通过故意不杀人来佐证自己的观点。但是如果恶魔能确定应该攻击谁、不应该攻击谁(例如茶艺师的邻近玩家,以及弄臣),那善良阵营就有大麻烦了。

爪牙需要把握好使用能力的时机。发动了适时刺杀的刺客,沉得住气的魔鬼代言人,或是看透人心的主谋,都足以让邪恶阵营反败为胜。

镇民

外来者

爪牙

恶魔

旅行者

包含于卡牌版中的实验性角色

夜晚顺序表

  • 首个夜晚

Dusk.png 检查所有玩家是否闭上眼睛。部分旅行者和传奇角色会在这时行动。

Mi.png 如果有七名或更多玩家,唤醒所有爪牙:展示“他是恶魔”信息标记。指向恶魔。

Lunatic.png 如果有七名或更多玩家,唤醒疯子:展示“他们是你的爪牙”信息标记。指向任意对应数量的玩家。展示“这些角色不在场”信息标记。展示三个善良角色。让疯子重新入睡。唤醒恶魔。展示“你是”信息标记和恶魔角色标记。展示“这名玩家是”信息标记和疯子角色标记,然后指向疯子玩家。

Di.png 如果有七名或更多玩家,唤醒恶魔:展示“他们是你的爪牙”信息标记。指向所有爪牙。展示“这些角色不在场”信息标记。展示三个不在场的善良角色。

Sailor.png 让水手选择一名存活玩家。标记那名玩家或水手醉酒。

Courtier.png 侍臣可以选择一个角色。如果他这么做了,标记侍臣失去能力,标记被选择的角色所对应的玩家醉酒。之后的夜晚无需再唤醒侍臣。

Godfather.png 对他展示所有在场的外来者标记。

Devilsadvocate.png 让魔鬼代言人选择一名存活玩家。标记那名玩家处决不死。

Pukka.png 让普卡选择一名玩家。标记那名玩家中毒。

Grandmother.png 指向她的孙子玩家,并展示该玩家的角色标记。

Chambermaid.png 让侍女选择除自己外的两名存活玩家。给她展示数字手势来告诉她这些玩家中有几人因自身能力被唤醒。

Dawn.png 等待数秒。让所有玩家睁眼。

  • 其他夜晚

Dusk.png 检查所有玩家是否闭上眼睛。部分旅行者和传奇角色会在这时行动。

Sailor.png 让水手选择一名存活玩家。标记那名玩家或水手醉酒。

Innkeeper.png 让旅店老板选择两名玩家。标记这两名玩家不会死亡,并标记其中一人醉酒。

Courtier.png 侍臣可以选择一个角色。如果他这么做了,标记侍臣失去能力,标记被选择的角色所对应的玩家醉酒。之后的夜晚无需再唤醒侍臣。

Gambler.png 让赌徒选择一名玩家和一个角色。如果赌徒猜错了,标记赌徒死亡。

Devilsadvocate.png 让魔鬼代言人选择一名存活玩家,不能是上一夜他选择过的玩家。标记那名玩家处决不死。

Lunatic.png 做任何需要做的事情来模拟一位恶魔的行动。让疯子重新入睡。唤醒恶魔。对恶魔展示疯子角色标记,并指向疯子玩家,随后是疯子的攻击目标。

Exorcist.png 让驱魔人选择一名玩家,不能是上一夜他选择过的玩家。让驱魔人重新入睡。如果驱魔人选中了恶魔:唤醒恶魔。展示“该角色的能力对你生效”信息标记和驱魔人角色标记。指向驱魔人玩家。

Zombuul.png 如果今天白天没有人死亡,让僵怖选择一名玩家。标记那名玩家死亡。

Pukka.png 让普卡选择一名玩家。标记那名玩家中毒。上一个因普卡中毒的玩家死亡,随后恢复健康。

Shabaloth.png 上一夜被沙巴洛斯选择且当前已死亡的玩家之一可能被反刍,如果被反刍,标记那名玩家被复活。让沙巴洛斯选择两名玩家。标记这两名玩家死亡。

Po.png 珀可以选择一名玩家;或如果上一次他被唤醒时未做选择,让他选择三名玩家。标记这些玩家死亡。

Assassin.png 刺客可以选择一名玩家。如果他这么做了,标记那名玩家死亡,且刺客失去能力,之后的夜晚无需再唤醒刺客。

Godfather.png 如果有外来者在今天白天死亡,让教父选择一名玩家。标记那名玩家死亡。

Professor.png 教授可以选择一名死亡玩家。如果他这么做了,标记教授失去能力,然后如果那名玩家是镇民,标记那名玩家被复活。之后的夜晚无需再唤醒教授。

Gossip.png 如果白天的声明为真,会有一名玩家死亡,并由说书人来选择一名玩家,标记该玩家死亡。

Tinker.png 修补匠可能会死亡。如果说书人选择让修补匠死亡,放置死亡标记。

Moonchild.png 如果月之子在白天触发了死亡能力并选择了一名善良玩家,该玩家死亡。标记那名玩家死亡。

Grandmother.png 如果孙子被恶魔杀死,祖母也会一同死亡。标记祖母死亡。

Chambermaid.png 让侍女选择除自己外的两名存活玩家。给她展示数字手势来告诉她这些玩家中有几人因自身能力被唤醒。

Dawn.png 等待数秒。让所有玩家睁眼,并立即说出有谁死亡。

给新手说书人的推荐配置(八人游戏)

如果这是你第一次主持《黯月初升》,想要使用这个剧本最简洁,直白的角色,可以考虑在游戏中加入这些角色:

1.赌徒教授吟游诗人和平主义者弄臣修补匠刺客沙巴洛斯

你将需要注意选择触发和平主义者,修补匠和沙巴洛斯反刍能力的时机。吟游诗人和弄臣的能力是自动触发的,剩下的选择就可以都交给玩家。

如果你想通过更复杂的角色和交互来尝试更独特的游戏风格,你可以考虑在游戏中安排这些角色(适用于八人游戏)或稍作修改以适应你的风格:

2.赌徒侍臣侍女祖母修补匠月之子教父僵怖

如果善良阵营玩家愿意冒着风险来换取信息,这将会是一个信息量爆炸的对局。赌徒,侍臣,侍女和祖母会快速得到信息,但是他们需要谨慎的整合信息来锁定难以捉摸的僵怖。修补匠和月之子为恶魔提供了重要的保护伞,因为教父的存在,夜晚会出现额外的死亡,这导致玩家很难通过死亡数量来锁定恶魔的角色。

3.侍女旅店老板吟游诗人驱魔人弄臣疯子刺客普卡

这样的配置对于邪恶阵营来说娱乐性很高。刺客和普卡都可以杀死原本不会死的玩家,同时,普卡可以通过下毒侍女,旅店老板,吟游诗人或驱魔人来对善良阵营造成毁灭性打击。善良阵营的玩家可能会通过弄臣的死亡来推断本局有普卡在场,并可能通过旅店老板的能力阻止普卡。疯子对于刚刚接触《黯月初升》的说书人来说可能会有点难把握,所以慢慢来就好。

4.旅店老板茶艺师和平主义者教授弄臣修补匠魔鬼代言人沙巴洛斯

在本局游戏中,善良阵营和邪恶阵营都需要想尽办法干掉对方。在本局游戏中,双方都有很多能力保护玩家继续存活,而善良阵营的玩家需要分辨,死里逃生的玩家是因为和平主义者的能力还是魔鬼代言人的能力,或是其他情况。在夜间,沙巴洛斯需要明智地选择他的“受害者”,因为或许会有人被保护导致无人伤亡。已经死亡的玩家可能会复活,而善良阵营的玩家需要尽力去判断是什么触发了复活。

5.水手侍女吟游诗人侍臣赌徒莽夫主谋

对于善良阵营来说,这个阵容会是个难题。珀可以在夜里造成多人死亡,同时,主谋的潜在威胁会让善良阵营的玩家绞尽脑汁思考是哪个恶魔在场,无论死活——这也是游戏获胜的关键。善良阵营可以依赖于侍臣的强大能力,但是他们需要用吟游诗人,侍女和赌徒的能力来判断自己在夜晚选择哪些玩家或角色作为目标最为合适。即使是水手和莽夫,只要玩儿的好,也可以迷惑邪恶阵营,为善良阵营争取足够的时间解决问题。