“术语汇总”的版本间差异
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*'''城镇广场:'''放置在游戏区域正中的紫色游戏面板。城镇广场上会有玩家的生命标记和投票标记,在下方会放置旅行者列表。 | *'''城镇广场:'''放置在游戏区域正中的紫色游戏面板。城镇广场上会有玩家的生命标记和投票标记,在下方会放置旅行者列表。 | ||
*'''初始设置表:''' | *'''初始设置表:'''详细列举了说书人需要在一局游戏开始时做的事情的列表。 | ||
*''' | *'''[[处决]]:'''在白天时玩家集体决定杀死一位非旅行者玩家的行为。每个白天最多能够进行一次处决,但也可以不进行处决。在一天的处决提名中得到至少等同于当前存活玩家数量一半的票数,且得到比其他被提名的玩家更多票数的玩家会被处决。 | ||
*''' | *'''[[传奇角色]]:'''一种说书人可用的角色类型。传奇角色均为中立,被说书人公开选择,且通常用于在少见的情形下让游戏变得更加公平。 | ||
*'''存活:'''尚未死亡的玩家。存活玩家会具有他们的角色能力,能够在任意提名中参与投票,也可以对玩家发起提名。有三人以上的玩家存活时,游戏就会持续进行。 | *'''存活:'''尚未死亡的玩家。存活玩家会具有他们的角色能力,能够在任意提名中参与投票,也可以对玩家发起提名。有三人以上的玩家存活时,游戏就会持续进行。 | ||
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*'''错误信息:'''错误的信息,例如错误的陈述,手势,或角色标记。当一名角色被当作与之不同的角色或阵营时,或使用能力的角色醉酒或中毒时,说书人可以给出错误的信息。(参考正确信息部分。) | *'''错误信息:'''错误的信息,例如错误的陈述,手势,或角色标记。当一名角色被当作与之不同的角色或阵营时,或使用能力的角色醉酒或中毒时,说书人可以给出错误的信息。(参考正确信息部分。) | ||
*''' | *'''[[互动干扰|当作]]:'''具有“被当作”特定的角色或阵营的玩家会在游戏规则或其他玩家的能力中被当作对应的角色或阵营。例如,如果一名善良玩家“被当作邪恶阵营”,该玩家仍然是善良玩家(且会在善良阵营获胜时获胜),但该玩家会在其他探查邪恶阵营的效果作用时被当作邪恶。被当作某种角色并不会真正获取这种角色的能力。 | ||
*''' | *'''[[恶魔]]:'''一种初始为邪恶阵营的角色类型。如果所有的恶魔均已死亡,善良阵营获胜。恶魔通常会在夜晚攻击玩家,且会有一些其他的危害善良阵营的能力。 | ||
*'''恶魔玩家:'''拥有恶魔角色的玩家。在一场有多个恶魔存在的游戏中,每名恶魔玩家存活与否都会被计入善良阵营获胜条件之中。 | *'''恶魔玩家:'''拥有恶魔角色的玩家。在一场有多个恶魔存在的游戏中,每名恶魔玩家存活与否都会被计入善良阵营获胜条件之中。 | ||
*'''恶魔信息:''' | *'''恶魔信息:'''缩略词,出现在七人以上的游戏中夜晚顺序表上,代表恶魔玩家在首个夜晚时获得的信息。恶魔会得知哪些玩家是爪牙,且会得知三个不在场的善良角色,以助于恶魔进行伪装。 | ||
*''' | *'''[[疯狂]]:'''处于疯狂状态的玩家需要尝试向他人证明某件事情是正确的。一些玩家会被告知需要疯狂证明某事——如果说书人认为该玩家没有尝试向他人证明那件事情,可能会有相应的惩罚出现。一些玩家会被告知需要避免疯狂证明某事——如果说书人认为该玩家尝试向他人证明那件事情,可能会有相应的惩罚出现。 | ||
*''' | *'''[[复活]](起死回生/被反刍/重生/破坟):'''一名已死亡玩家再次变为存活玩家的行为。当复活发生后,玩家会重新获得能力,即使是那些“每局游戏限一次”且该玩家已使用过的能力也会重新获得。如果该能力是仅在首个夜晚生效的能力,会在复活的当晚生效。 | ||
*''' | *'''[[公开触发能力|公开]]:'''让绝大多数玩家及说书人知晓的内容或行为。 | ||
*''' | *'''规则解释:'''在一局游戏开始时需要念出的内容,以便让新手玩家能够得知重要规则。如果这些玩家愿意,他们也可以选择独自阅读这些规则。 | ||
*'''唤醒:'''在夜晚阶段时玩家睁开眼睛的行为。说书人会在玩家的膝盖或肩膀上轻拍两下以唤醒一名玩家,或在黎明时宣布“所有人睁眼”以唤醒所有玩家。 | *'''唤醒:'''在夜晚阶段时玩家睁开眼睛的行为。说书人会在玩家的膝盖或肩膀上轻拍两下以唤醒一名玩家,或在黎明时宣布“所有人睁眼”以唤醒所有玩家。 | ||
第41行: | 第41行: | ||
*'''健康:'''未中毒状态。 | *'''健康:'''未中毒状态。 | ||
*''' | *'''[[角色变化|角色]]:'''玩家扮演的对象,例如[[管家]]。角色会被罗列在对应剧本套装的角色列表及角色详解中。角色可能会有在场和不在场两种状态。 | ||
*'''角色标记:'''每名玩家在游戏开始时会拿到的表明自己角色的较大圆形标记。玩家之间不能互相查看对方的角色标记。 | *'''角色标记:'''每名玩家在游戏开始时会拿到的表明自己角色的较大圆形标记。玩家之间不能互相查看对方的角色标记。 | ||
*'''角色类型:''' | *'''角色类型:'''用于区分不同种类的角色:[[镇民]]、[[外来者]]、[[爪牙]]、[[恶魔]]、[[旅行者]]或[[传奇角色]]。 | ||
*'''角色列表:'''一叠罗列出对应剧本中可能出现的所有角色及角色能力的纸张。 | *'''角色列表:'''一叠罗列出对应剧本中可能出现的所有角色及角色能力的纸张。 | ||
*''' | *'''剧本:'''一套多个角色汇集成的列表,通过剧本工具生成,且能被打印并用作角色列表。 | ||
*''' | *'''剧本工具:'''允许你自由组合你所拥有的角色标记并生成剧本的在线工具。[https://clocktower.gstonegames.com/script_tool/ 官方中文剧本工具] | ||
*'''剧本套装:'''《染》的多个剧本之一,包含一套角色标记、角色列表和一份角色详解。例如《暗流涌动》。每一个剧本套装都具有一个较为统一的主题、策略以及基调。 | *'''剧本套装:'''《染》的多个剧本之一,包含一套角色标记、角色列表和一份角色详解。例如《暗流涌动》。每一个剧本套装都具有一个较为统一的主题、策略以及基调。 | ||
第61行: | 第61行: | ||
*'''流放:'''在白天时玩家集体决定杀死一位旅行者玩家的行为。每个白天可以进行任意次数的流放,也可以不进行任何流放。任何玩家都可以支持流放,已死亡玩家也可以不消耗投票标记进行支持。角色能力不能以任何形式影响流放。即使流放与投票处决相似,但流放的流程不是投票,流放也不是处决。(参考投票与处决部分。) | *'''流放:'''在白天时玩家集体决定杀死一位旅行者玩家的行为。每个白天可以进行任意次数的流放,也可以不进行任何流放。任何玩家都可以支持流放,已死亡玩家也可以不消耗投票标记进行支持。角色能力不能以任何形式影响流放。即使流放与投票处决相似,但流放的流程不是投票,流放也不是处决。(参考投票与处决部分。) | ||
*''' | *'''[[旅行者]]:'''一种为晚到或想要提前离开的玩家准备的角色类型。由玩家自己选择旅行者角色,然后由说书人来选择旅行者玩家的阵营。旅行者具有强大的能力,但能被玩家集体流放。 | ||
*'''旅行者列表:'''放置于小镇广场之下的列表。列举出了当前游戏中会有多少名镇民、外来者、爪牙和恶魔,且列举了所有旅行者的能力。 | *'''旅行者列表:'''放置于小镇广场之下的列表。列举出了当前游戏中会有多少名镇民、外来者、爪牙和恶魔,且列举了所有旅行者的能力。 | ||
第71行: | 第71行: | ||
*'''每个夜晚*:'''位于角色列表和角色标记上的缩略词,指代“除第一个夜晚阶段之外的每个夜晚阶段”。 | *'''每个夜晚*:'''位于角色列表和角色标记上的缩略词,指代“除第一个夜晚阶段之外的每个夜晚阶段”。 | ||
*''' | *'''[[限次能力|每局游戏限一次]]:'''一项玩家仅能使用一次的能力。如果一名玩家使用了这种能力,即使该玩家在使用能力时醉酒或中毒,该玩家也无法再次使用这种能力。如果一名玩家在未使用这种能力的情况下死亡,该玩家失去使用机会。 | ||
*'''盟友:'''同一阵营的玩家。 | *'''盟友:'''同一阵营的玩家。 | ||
第83行: | 第83行: | ||
*'''清醒:'''未醉酒状态。 | *'''清醒:'''未醉酒状态。 | ||
*'''染:''' | *'''染:'''《染·钟楼谜团》,世界上最棒的语言类游戏! | ||
*'''善良:'''指善良阵营。所有的镇民和外来者(蓝色的角色)初始为善良。当所有的恶魔均已死亡时,善良阵营获胜。 | *'''善良:'''指善良阵营。所有的镇民和外来者(蓝色的角色)初始为善良。当所有的恶魔均已死亡时,善良阵营获胜。 | ||
第97行: | 第97行: | ||
*'''私下:'''两名玩家之间,或一名玩家与说书人之间耳语的内容,以使其他玩家无法听到。 | *'''私下:'''两名玩家之间,或一名玩家与说书人之间耳语的内容,以使其他玩家无法听到。 | ||
*''' | *'''[[提名]]:'''被说书人宣告的,玩家发起集体投票以处决一名玩家的行为。每名玩家每个白天能发起一次提名,每名玩家每个白天仅能被提名一次。只有存活玩家才可以发起提名。 | ||
*'''提示标记:'''帮助说书人记录各种事情的小标记。每个提示标记都属于特定的角色。 | *'''提示标记:'''帮助说书人记录各种事情的小标记。每个提示标记都属于特定的角色。 | ||
*''' | *'''[[投票]]:'''当说书人统计一次处决提名时,举手表示赞成这次处决的行为。每个白天玩家可以进行任意次数的投票。已死亡玩家在余下的游戏时间里只能进行一次投票。投票会以顺时针方向进行统计,并终止于当前被提名的玩家。流放流程,虽然与投票相似,但并不是投票。(参考流放部分。) | ||
*'''投票标记:'''当玩家死亡时,被放置于玩家生命标记之上的圆形标记。当已死亡玩家投票后,其投票标记会移除,且无法在余下的游戏时间里进行投票。 | *'''投票标记:'''当玩家死亡时,被放置于玩家生命标记之上的圆形标记。当已死亡玩家投票后,其投票标记会移除,且无法在余下的游戏时间里进行投票。 | ||
*''' | *'''[[外来者]]:'''一种初始为善良阵营的角色类型。外来者拥有对善良阵营无用的能力。旅行者列表中列举了不同游戏人数下的外来者数量。 | ||
*'''玩家:'''任何拥有一个在场角色的人,说书人不包括在内。 | *'''玩家:'''任何拥有一个在场角色的人,说书人不包括在内。 | ||
第117行: | 第117行: | ||
*'''信息:'''玩家从说书人处获得的内容,如(对游戏内事实的)陈述,手势,或角色标记。 | *'''信息:'''玩家从说书人处获得的内容,如(对游戏内事实的)陈述,手势,或角色标记。 | ||
*'''信息标记:''' | *'''信息标记:'''方形的标记,用于给出信息,会在夜晚的某些时候向玩家展示。例如,“这是恶魔”标记。 | ||
*'''宣布:'''对玩家群体的声明,以便让所有人都能听到你的声音的行为。 | *'''宣布:'''对玩家群体的声明,以便让所有人都能听到你的声音的行为。 | ||
第125行: | 第125行: | ||
*'''叶子:'''在一些角色标记上出现的有颜色区分的记号,用于辅助说书人来进行游戏。顶侧的绿色叶子会显示该角色会添加进魔典的提示标记的数量。左侧的绿色叶子代表该角色需要一个夜晚标记用于首个夜晚。右侧的绿色叶子代表该角色需要一个夜晚标记用于其他夜晚。橙色的花瓣代表该角色会在游戏的常规初始设置上修改设置方式。 | *'''叶子:'''在一些角色标记上出现的有颜色区分的记号,用于辅助说书人来进行游戏。顶侧的绿色叶子会显示该角色会添加进魔典的提示标记的数量。左侧的绿色叶子代表该角色需要一个夜晚标记用于首个夜晚。右侧的绿色叶子代表该角色需要一个夜晚标记用于其他夜晚。橙色的花瓣代表该角色会在游戏的常规初始设置上修改设置方式。 | ||
*''' | *'''夜晚:'''所有玩家闭眼,特定玩家会被唤醒以进行行动或获取信息的阶段。游戏会从夜晚阶段开始。每个夜晚阶段结束后,会进入白天阶段。每个白天阶段结束后,会进入夜晚阶段。 | ||
*''' | *'''夜晚标记:'''说书人放置在夜晚顺序表旁边,用于表示哪些角色需要进行夜晚行动的标记。角色标记上左右两侧的叶子显示了这些角色是否需要对应的夜晚标记。 | ||
*''' | *'''夜晚顺序表:'''说书人用于知晓哪些角色会以哪种顺序进行行动的列表。夜晚顺序表的一面适用于首个夜晚,另一面适用于其他夜晚。 | ||
*'''死亡:'''不再存活的玩家。已死亡玩家在余下的游戏中仅能参与最多一次投票。当一名玩家死亡后,玩家的生命标记会翻转,并获得一枚投票标记。在魔典中,该玩家的角色会获得帷幕标记,该玩家会立即失去角色能力,其角色能力所产生的任何持续性的效果也会立即终止。 | *'''死亡:'''不再存活的玩家。已死亡玩家在余下的游戏中仅能参与最多一次投票。当一名玩家死亡后,玩家的生命标记会翻转,并获得一枚投票标记。在魔典中,该玩家的角色会获得帷幕标记,该玩家会立即失去角色能力,其角色能力所产生的任何持续性的效果也会立即终止。 | ||
*''' | *'''[[认知覆盖|以为]]:'''如果一名玩家以为自己是不同于原本角色的其他角色,该玩家会收到一个与魔典中他的实际角色不符的角色标记。说书人会做出虚假的行为让该玩家以为自己是这个错误的角色。 | ||
*''' | *'''[[邻近|与之邻近的存活玩家]]:'''两名在座次上与相关玩家距离最近的存活玩家——其中一名为顺时针距离最近,另一名为逆时针距离最近——不包括任何在这些玩家之间入座的已死亡玩家。 | ||
*''' | *'''[[邻近|与之邻近的玩家]]:'''在座次上与相关玩家分别为顺时针和逆时针距离最近的两名玩家。例如:与之邻近的存活玩家为在顺时针和逆时针上距离最近的两名存活玩家,与之邻近的镇民玩家为在顺时针和逆时针上距离最近的两名镇民玩家。 | ||
*'''在场:'''指在当前游戏中存在的角色,可能存活或已死亡。 | *'''在场:'''指在当前游戏中存在的角色,可能存活或已死亡。 | ||
*''' | *'''[[进场能力|在你的首个夜晚得知]]:'''英文原文为缩略词,中文未缩略。“在你的首个夜晚得知”信息的角色会在首个夜晚获取信息,或者如果这种角色在游戏中途产生,则会在那个时间点下获取信息。 | ||
*''' | *'''[[爪牙]]:'''一种初始为邪恶阵营的角色类型。爪牙拥有能协助邪恶阵营的能力。一局游戏中通常会有一至三名爪牙。旅行者列表中列举了不同游戏人数下的爪牙数量。 | ||
*'''爪牙信息:''' | *'''爪牙信息:'''缩略词,出现在七人以上的游戏中夜晚顺序表上,代表爪牙玩家在首个夜晚时获得的信息。爪牙会得知还有哪些玩家是爪牙,以及得知哪位玩家是恶魔。 | ||
*''' | *'''[[阵营转变|阵营]]:'''玩家当前所属的队伍。阵营有善良与邪恶之分。如果玩家改变了阵营,他的角色会保留与之前一致。如果玩家改变了角色,他的阵营会保留与之前一致。玩家始终会得知其当前的阵营。“你的阵营”指代“你和与你同一阵营的所有其他玩家”。 | ||
*''' | *'''[[镇民]]:'''一种初始为善良阵营的角色类型。镇民拥有能协助善良阵营的能力。通常来说,绝大多数在场角色都会是镇民。旅行者列表中列举了不同游戏人数下的镇民数量。 | ||
*'''正确信息:'''正确的信息,例如正确的陈述,手势,或角色标记。说书人必须始终给出关于游戏规则的正确信息。(参考错误信息部分。) | *'''正确信息:'''正确的信息,例如正确的陈述,手势,或角色标记。说书人必须始终给出关于游戏规则的正确信息。(参考错误信息部分。) | ||
*''' | *'''[[中毒]]:'''中毒的玩家会失去能力,但会认为自己仍具有能力,说书人会做出这些玩家仍然具有能力的行为。如果中毒玩家的角色能力会给他提供信息,说书人可能会给出错误信息。中毒的玩家不会得知自己中毒。(参考醉酒部分。) | ||
*'''状态:'''玩家当前所具有的特性。玩家总是会处于下述几项对立状态之中的一种:醉酒或清醒,中毒或健康,存活或死亡,善良或邪恶,疯狂或理智。 | *'''状态:'''玩家当前所具有的特性。玩家总是会处于下述几项对立状态之中的一种:醉酒或清醒,中毒或健康,存活或死亡,善良或邪恶,疯狂或理智。 | ||
*''' | *'''[[醉酒]]:'''醉酒的玩家会失去能力,但会认为自己仍具有能力,说书人会做出这些玩家仍然具有能力的行为。如果醉酒玩家的角色能力会给他提供信息,说书人可能会给出错误信息。醉酒的玩家不会得知自己醉酒。 |
2022年7月8日 (五) 15:45的最新版本
- 白天:所有玩家睁眼,相互交谈,并为处决投票的阶段。每个白天阶段结束后,会进入夜晚阶段。每个夜晚阶段结束后,会进入白天阶段。
- 不在场:指在当前游戏中不存在,但出现在角色列表上的角色。
- 城镇广场:放置在游戏区域正中的紫色游戏面板。城镇广场上会有玩家的生命标记和投票标记,在下方会放置旅行者列表。
- 初始设置表:详细列举了说书人需要在一局游戏开始时做的事情的列表。
- 处决:在白天时玩家集体决定杀死一位非旅行者玩家的行为。每个白天最多能够进行一次处决,但也可以不进行处决。在一天的处决提名中得到至少等同于当前存活玩家数量一半的票数,且得到比其他被提名的玩家更多票数的玩家会被处决。
- 传奇角色:一种说书人可用的角色类型。传奇角色均为中立,被说书人公开选择,且通常用于在少见的情形下让游戏变得更加公平。
- 存活:尚未死亡的玩家。存活玩家会具有他们的角色能力,能够在任意提名中参与投票,也可以对玩家发起提名。有三人以上的玩家存活时,游戏就会持续进行。
- 错误信息:错误的信息,例如错误的陈述,手势,或角色标记。当一名角色被当作与之不同的角色或阵营时,或使用能力的角色醉酒或中毒时,说书人可以给出错误的信息。(参考正确信息部分。)
- 当作:具有“被当作”特定的角色或阵营的玩家会在游戏规则或其他玩家的能力中被当作对应的角色或阵营。例如,如果一名善良玩家“被当作邪恶阵营”,该玩家仍然是善良玩家(且会在善良阵营获胜时获胜),但该玩家会在其他探查邪恶阵营的效果作用时被当作邪恶。被当作某种角色并不会真正获取这种角色的能力。
- 恶魔:一种初始为邪恶阵营的角色类型。如果所有的恶魔均已死亡,善良阵营获胜。恶魔通常会在夜晚攻击玩家,且会有一些其他的危害善良阵营的能力。
- 恶魔玩家:拥有恶魔角色的玩家。在一场有多个恶魔存在的游戏中,每名恶魔玩家存活与否都会被计入善良阵营获胜条件之中。
- 恶魔信息:缩略词,出现在七人以上的游戏中夜晚顺序表上,代表恶魔玩家在首个夜晚时获得的信息。恶魔会得知哪些玩家是爪牙,且会得知三个不在场的善良角色,以助于恶魔进行伪装。
- 疯狂:处于疯狂状态的玩家需要尝试向他人证明某件事情是正确的。一些玩家会被告知需要疯狂证明某事——如果说书人认为该玩家没有尝试向他人证明那件事情,可能会有相应的惩罚出现。一些玩家会被告知需要避免疯狂证明某事——如果说书人认为该玩家尝试向他人证明那件事情,可能会有相应的惩罚出现。
- 复活(起死回生/被反刍/重生/破坟):一名已死亡玩家再次变为存活玩家的行为。当复活发生后,玩家会重新获得能力,即使是那些“每局游戏限一次”且该玩家已使用过的能力也会重新获得。如果该能力是仅在首个夜晚生效的能力,会在复活的当晚生效。
- 公开:让绝大多数玩家及说书人知晓的内容或行为。
- 规则解释:在一局游戏开始时需要念出的内容,以便让新手玩家能够得知重要规则。如果这些玩家愿意,他们也可以选择独自阅读这些规则。
- 唤醒:在夜晚阶段时玩家睁开眼睛的行为。说书人会在玩家的膝盖或肩膀上轻拍两下以唤醒一名玩家,或在黎明时宣布“所有人睁眼”以唤醒所有玩家。
- 黄昏:夜晚的开始时点,在所有玩家闭眼之后。进行“在黄昏时”相关行动的角色会在绝大多数其他玩家之前进行行动。具有“持续至黄昏”的能力效果会在所有玩家闭眼后终止。
- 获胜:在一局游戏结束时,某一阵营会获胜。如果某一阵营获胜,该阵营内的所有玩家均会获胜,不论这些玩家是否存活。当所有恶魔死亡时,善良阵营获胜。当仅有两名玩家存活时(旅行者的数量不计算在内),邪恶阵营获胜。
- 即将被处决:指在一天的处决提名中得到足够的票数,且得到比其他玩家更多票数的玩家。
- 健康:未中毒状态。
- 角色标记:每名玩家在游戏开始时会拿到的表明自己角色的较大圆形标记。玩家之间不能互相查看对方的角色标记。
- 角色列表:一叠罗列出对应剧本中可能出现的所有角色及角色能力的纸张。
- 剧本:一套多个角色汇集成的列表,通过剧本工具生成,且能被打印并用作角色列表。
- 剧本工具:允许你自由组合你所拥有的角色标记并生成剧本的在线工具。官方中文剧本工具
- 剧本套装:《染》的多个剧本之一,包含一套角色标记、角色列表和一份角色详解。例如《暗流涌动》。每一个剧本套装都具有一个较为统一的主题、策略以及基调。
- 可能:在角色标记与角色列表上的缩略词。某件事情“可能”发生,代表由说书人来决定该事情是否发生。
- 黎明:夜晚的结束时点,下一个白天开始之前。进行“在黎明时”相关行动的角色会在绝大多数其他玩家之后进行行动。
- 流放:在白天时玩家集体决定杀死一位旅行者玩家的行为。每个白天可以进行任意次数的流放,也可以不进行任何流放。任何玩家都可以支持流放,已死亡玩家也可以不消耗投票标记进行支持。角色能力不能以任何形式影响流放。即使流放与投票处决相似,但流放的流程不是投票,流放也不是处决。(参考投票与处决部分。)
- 旅行者:一种为晚到或想要提前离开的玩家准备的角色类型。由玩家自己选择旅行者角色,然后由说书人来选择旅行者玩家的阵营。旅行者具有强大的能力,但能被玩家集体流放。
- 旅行者列表:放置于小镇广场之下的列表。列举出了当前游戏中会有多少名镇民、外来者、爪牙和恶魔,且列举了所有旅行者的能力。
- 落败:在一局游戏结束时,某一阵营会落败。如果某一阵营落败,该阵营内的所有玩家均会落败,不论这些玩家是否存活。当所有恶魔死亡时,邪恶阵营落败。当仅有两名玩家存活时(旅行者的数量不计算在内),善良阵营落败。
- 每个夜晚:每个夜晚阶段。
- 每个夜晚*:位于角色列表和角色标记上的缩略词,指代“除第一个夜晚阶段之外的每个夜晚阶段”。
- 每局游戏限一次:一项玩家仅能使用一次的能力。如果一名玩家使用了这种能力,即使该玩家在使用能力时醉酒或中毒,该玩家也无法再次使用这种能力。如果一名玩家在未使用这种能力的情况下死亡,该玩家失去使用机会。
- 盟友:同一阵营的玩家。
- 明天:在当前夜晚阶段之后的下一个白天和夜晚阶段。
- 魔典:用于存放钟楼配件的盒子,在游戏中会由说书人持有并实时更新。玩家无法查看魔典。魔典中会显示所有角色的实际状态,如哪些玩家存活,哪些玩家中毒,哪些玩家会在夜晚行动,等等。
- 能力:角色带有的特殊力量或惩罚,会出现在角色标记、对应剧本套装中的角色列表及角色详解中。角色能力的定义文本会显示在角色列表上,而角色详解则用于作为规则指引。当角色死亡、醉酒或中毒时,角色会失去能力。
- 清醒:未醉酒状态。
- 染:《染·钟楼谜团》,世界上最棒的语言类游戏!
- 善良:指善良阵营。所有的镇民和外来者(蓝色的角色)初始为善良。当所有的恶魔均已死亡时,善良阵营获胜。
- 善良角色:镇民和外来者。
- 生命标记:放置在小镇广场上的标记,每个标记对应一个玩家的座位,会展示有哪些玩家存活或已死亡。标记较亮的一面表示该玩家存活,较暗的一面表示该玩家已死亡。
- 首个夜晚:游戏开始时的第一个夜晚阶段。有一些角色仅在首个夜晚进行行动。有一些角色在除首个夜晚以外的每个夜晚行动。玩家仅能在首个夜晚之后才能开始讨论与自己的角色有关的话题。
- 说书人:主持游戏的人。说书人会持有魔典,遵从游戏规则,且对需要进行判断的状况做出最终决定。
- 私下:两名玩家之间,或一名玩家与说书人之间耳语的内容,以使其他玩家无法听到。
- 提名:被说书人宣告的,玩家发起集体投票以处决一名玩家的行为。每名玩家每个白天能发起一次提名,每名玩家每个白天仅能被提名一次。只有存活玩家才可以发起提名。
- 提示标记:帮助说书人记录各种事情的小标记。每个提示标记都属于特定的角色。
- 投票:当说书人统计一次处决提名时,举手表示赞成这次处决的行为。每个白天玩家可以进行任意次数的投票。已死亡玩家在余下的游戏时间里只能进行一次投票。投票会以顺时针方向进行统计,并终止于当前被提名的玩家。流放流程,虽然与投票相似,但并不是投票。(参考流放部分。)
- 投票标记:当玩家死亡时,被放置于玩家生命标记之上的圆形标记。当已死亡玩家投票后,其投票标记会移除,且无法在余下的游戏时间里进行投票。
- 外来者:一种初始为善良阵营的角色类型。外来者拥有对善良阵营无用的能力。旅行者列表中列举了不同游戏人数下的外来者数量。
- 玩家:任何拥有一个在场角色的人,说书人不包括在内。
- 帷幕标记:黑色旗帜形状的标记,用于在魔典中表示一名玩家已死亡。
- 邪恶:指邪恶阵营。所有的爪牙和恶魔(红色的角色)初始为邪恶。当仅有两名玩家存活时(旅行者的数量不计算在内),邪恶阵营获胜。
- 邪恶角色:爪牙和恶魔。
- 信息:玩家从说书人处获得的内容,如(对游戏内事实的)陈述,手势,或角色标记。
- 信息标记:方形的标记,用于给出信息,会在夜晚的某些时候向玩家展示。例如,“这是恶魔”标记。
- 宣布:对玩家群体的声明,以便让所有人都能听到你的声音的行为。
- 选择:这一术语出现在角色能力描述中,表明对应的玩家需要做出一些决定。如果该术语在角色能力中未曾出现,则相应的决定由说书人做出。
- 叶子:在一些角色标记上出现的有颜色区分的记号,用于辅助说书人来进行游戏。顶侧的绿色叶子会显示该角色会添加进魔典的提示标记的数量。左侧的绿色叶子代表该角色需要一个夜晚标记用于首个夜晚。右侧的绿色叶子代表该角色需要一个夜晚标记用于其他夜晚。橙色的花瓣代表该角色会在游戏的常规初始设置上修改设置方式。
- 夜晚:所有玩家闭眼,特定玩家会被唤醒以进行行动或获取信息的阶段。游戏会从夜晚阶段开始。每个夜晚阶段结束后,会进入白天阶段。每个白天阶段结束后,会进入夜晚阶段。
- 夜晚标记:说书人放置在夜晚顺序表旁边,用于表示哪些角色需要进行夜晚行动的标记。角色标记上左右两侧的叶子显示了这些角色是否需要对应的夜晚标记。
- 夜晚顺序表:说书人用于知晓哪些角色会以哪种顺序进行行动的列表。夜晚顺序表的一面适用于首个夜晚,另一面适用于其他夜晚。
- 死亡:不再存活的玩家。已死亡玩家在余下的游戏中仅能参与最多一次投票。当一名玩家死亡后,玩家的生命标记会翻转,并获得一枚投票标记。在魔典中,该玩家的角色会获得帷幕标记,该玩家会立即失去角色能力,其角色能力所产生的任何持续性的效果也会立即终止。
- 以为:如果一名玩家以为自己是不同于原本角色的其他角色,该玩家会收到一个与魔典中他的实际角色不符的角色标记。说书人会做出虚假的行为让该玩家以为自己是这个错误的角色。
- 与之邻近的存活玩家:两名在座次上与相关玩家距离最近的存活玩家——其中一名为顺时针距离最近,另一名为逆时针距离最近——不包括任何在这些玩家之间入座的已死亡玩家。
- 与之邻近的玩家:在座次上与相关玩家分别为顺时针和逆时针距离最近的两名玩家。例如:与之邻近的存活玩家为在顺时针和逆时针上距离最近的两名存活玩家,与之邻近的镇民玩家为在顺时针和逆时针上距离最近的两名镇民玩家。
- 在场:指在当前游戏中存在的角色,可能存活或已死亡。
- 在你的首个夜晚得知:英文原文为缩略词,中文未缩略。“在你的首个夜晚得知”信息的角色会在首个夜晚获取信息,或者如果这种角色在游戏中途产生,则会在那个时间点下获取信息。
- 爪牙:一种初始为邪恶阵营的角色类型。爪牙拥有能协助邪恶阵营的能力。一局游戏中通常会有一至三名爪牙。旅行者列表中列举了不同游戏人数下的爪牙数量。
- 爪牙信息:缩略词,出现在七人以上的游戏中夜晚顺序表上,代表爪牙玩家在首个夜晚时获得的信息。爪牙会得知还有哪些玩家是爪牙,以及得知哪位玩家是恶魔。
- 阵营:玩家当前所属的队伍。阵营有善良与邪恶之分。如果玩家改变了阵营,他的角色会保留与之前一致。如果玩家改变了角色,他的阵营会保留与之前一致。玩家始终会得知其当前的阵营。“你的阵营”指代“你和与你同一阵营的所有其他玩家”。
- 镇民:一种初始为善良阵营的角色类型。镇民拥有能协助善良阵营的能力。通常来说,绝大多数在场角色都会是镇民。旅行者列表中列举了不同游戏人数下的镇民数量。
- 正确信息:正确的信息,例如正确的陈述,手势,或角色标记。说书人必须始终给出关于游戏规则的正确信息。(参考错误信息部分。)
- 中毒:中毒的玩家会失去能力,但会认为自己仍具有能力,说书人会做出这些玩家仍然具有能力的行为。如果中毒玩家的角色能力会给他提供信息,说书人可能会给出错误信息。中毒的玩家不会得知自己中毒。(参考醉酒部分。)
- 状态:玩家当前所具有的特性。玩家总是会处于下述几项对立状态之中的一种:醉酒或清醒,中毒或健康,存活或死亡,善良或邪恶,疯狂或理智。
- 醉酒:醉酒的玩家会失去能力,但会认为自己仍具有能力,说书人会做出这些玩家仍然具有能力的行为。如果醉酒玩家的角色能力会给他提供信息,说书人可能会给出错误信息。醉酒的玩家不会得知自己醉酒。