打更人

来自钟楼百科

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背景故事

“天干物燥,小心火烛!”

角色能力

每个夜晚*,你要猜测今晚首个死亡的玩家与你的距离。如果你猜测正确,则除你以外的所有玩家今晚不会死亡,但你可能会死亡。

角色简介

打更人在夜晚非常警觉,能够快速找到凶案发生的地点。

  • 在每个夜晚,打更人都可以猜测一个数字,这个数字是打更人认为的当晚第一个即将死亡的玩家与他的距离。因此,打更人在猜测时实际上同时猜测了他左右两侧与这个距离相符的玩家。
  • 如果当晚首次有玩家死亡,且这个玩家与打更人之间的距离正好是打更人猜测的距离,那么这名玩家当晚不会死亡。“首次死亡的玩家”是在当晚的夜晚行动顺序中,最先造成死亡的能力所选择的目标。
  • 如果打更人猜测正确,那么在当晚,除了打更人以外的其他玩家都不会死亡。但是只要打更人的猜测正确,他就有可能在当晚死亡。这一死亡的时机发生在当晚所有会造成死亡的效果之后,因为打更人会阻止除他以外的所有其他人的死亡。
  • 已经死亡的玩家也会参与到打更人的距离计算中。也就是说,在游戏的中后期,打更人的猜测可能只能保护一名存活玩家免于死亡。
  • 打更人可以猜测“0”,也就是猜测自己是今晚首个死亡的玩家。如果打更人的猜测正确,仍然可以在当晚避免其他所有玩家的死亡,且他会在当晚所有会造成死亡的效果结算完毕之后再死亡。
  • 如果夜晚无人死亡,或者首个死亡的玩家与打更人之间的距离不是打更人猜测的距离,那么打更人的能力在当晚不会被触发,他也不会在当晚因为自身的能力而死亡。
  • 如果打更人无法成功保护他猜测的距离所对应的玩家,他的能力也不会被触发,其他玩家在受到攻击时会正常死亡。

范例

打更人猜测了“2”。当晚恶魔攻击了与打更人距离为2的玩家,教父攻击了与打更人距离为3的玩家,恶魔比教父先行动。这两名玩家都没有死亡,随后说书人决定让打更人死亡。
打更人猜测了“2”。当晚恶魔选择不攻击,而刺客攻击了与打更人距离为2的玩家。那名玩家死亡,但打更人存活。
打更人猜测了“2”。当晚恶魔攻击了与打更人距离为3的玩家,教父攻击了与打更人距离为2的玩家,恶魔比教父先行动。这两名玩家都死亡,但打更人存活。

运作方式

除首个夜晚以外的每个夜晚,唤醒打更人。让他用手势比划一个数字。将两个“警惕”提示标记分别放置到两名玩家的角色标记旁,这两名玩家与打更人之间的距离需要等于打更人所猜测的数字。

如果有任何角色行动导致了死亡,且该角色标记旁边放置了“警惕”提示标记,则将“警惕”标记移动至魔典正中央。从现在起,今晚除打更人以外的其他所有玩家都不会死亡。随后决定是否需要让打更人死亡,如果是,则用“死亡”提示标记标记打更人。在黎明时,移除“警惕”提示标记,并宣布当晚的死亡情况(但不要说明死亡原因)。

如果有任何角色行动导致了死亡,且该角色标记旁未放置“警惕”提示标记,则立即移除所有的“警惕”提示标记,并正常结算这次死亡效果。

提示标记

  • 警惕

放置时机:在打更人夜晚行动进行了猜测后放置。

放置条件:如果打更人清醒健康,则将此标记放置在与打更人距离等同于打更人猜测的数字的那两名玩家的角色标记旁。

移除时机:如果有任何角色行动导致了死亡,且该角色标记旁未放置“警惕”提示标记时;或黎明时;或打更人死亡或离场时。

  • 死亡

放置时机:在打更人的能力被成功触发,且说书人决定让打更人今晚死亡时放置。

放置条件:放置在打更人的角色标记旁。

移除时机:在宣布了打更人的死亡后,由说书人在自己方便的时候移除。

规则细节

  • 特定角色互动:
    • 锦衣卫:锦衣卫无法保护打更人的死亡,因为打更人的免死会使得锦衣卫无法死亡。
  • 相克规则:
    • 半兽人:如果打更人猜测正确的玩家是半兽人攻击的玩家,那么当晚只会有打更人死亡。
    • 暴乱:如果在夜晚无人死亡,打更人的能力能保护下一个白天首次死亡的玩家(如果打更人的猜测正确)。然而集体免死的效果不会在白天触发,打更人也不会因此在白天死亡。

角色信息

  • 英文名:Firewatcher
  • 创意来源:透明的河蟹玖玖
  • 角色类型:镇民