创作幕后——逻辑一片混乱?

来自钟楼百科

From Steven Medway 注:原文发表于2019年4月13日

大家好!我是Evin,给大家带来染.钟楼谜团的官方博客。染的Kickstarter众筹活动开始得可以说相当狂野——我们在16小时内就达成了众筹目标,并且获得了Shut Up & Sit Down有史以来最高的评价,经历了一场热闹的众筹活动所能经历的全部高潮(达成目标!解锁额外奖励!获得各种狂热的支持!)和低谷(睡觉……我的天,太久没睡了) 。

不过在这篇帖子里没我什么事。我将把键盘交给Steven Medway,染.钟楼谜团的设计师,他将会给大家带来一系列的文章,来讲述这个游戏设计过程中的各种选择和制作过程。我们把这个系列命名为帷幕之后。


染是一个非常有趣的游戏,但是它为什么有趣并不是所有人都明白,甚至对于那些已经染了几百场的玩家(包括我自己)来说也是如此。在这一系列的深度文章中,Steven将会带我们看看“帷幕之后”,也就是说,游戏设计的理念,灵感和各种幕后工作。


这第一篇帖子将会回答一个问题:“如果说书人可以对玩家说谎,那这有和纯瞎猜有什么区别?这有什么好玩的?”在未来的帖子里我们将会回答其他的问题比如说狼人杀(我们有什么相同点,有什么不同?);外来者在游戏中的作用(为什么会有些角色的能力是给团队带来副作用?);等等。

那我就不废话了,把键盘交给Steven。


逻辑一片混乱?也许有点……


如果你在一局染的游戏里是好人阵营,一个不可避免的问题是:我们有什么信息可用?这个信息是真的吗?说书人在骗我吗?我们怎么知道这点?


在任何一局染的游戏里,好人都有一大堆信息可以用来获胜。一些镇民被动的获得信息——他们每晚都醒来,得知比如恶魔今天是否投票了,或者他身边有几个邪恶玩家。另一些镇民因为他们的能力而得知信息——比如贞洁者知道提名他的人是否是镇民,送葬者得知今天被处决的玩家的角色,或者猎手知道他刚刚试图杀死的玩家是否是恶魔。



为了平衡这一点,游戏里有一些机制来防止坏人被瞬间找出来,比如中毒和醉酒。如果一个玩家中毒或者醉酒了,他们可能获得错误信息,他们暂时的失去了能力——但说书人会假装他们还有能力。比如说,一个醉酒的共情者每晚还是会醒来,然后得到可能错误的信息。一个醉酒的贞洁者无法导致提名他的镇民被处决。



好人阵营并不能通过简单地把一系列的事实凑到一起,然后就解决谜题,得知谁是坏人的原因,是因为如果他们总是能如此的话,那么一个足够聪明和团结的好人团队几乎可以赢下所有游戏。而对于一个邪恶方玩家来说,被人100%确定为邪恶并不好玩。相反,好人团队要想赢,就得在提名处决时做出明智的判断并且积极且机智地使用他们的技能。邪恶团队则可以使用他们的能力来精确又谨慎地给善良团队制造错误信息,并且根据局势情况来精心制造谎言,从而扰乱善良团队的逻辑推理。


邪恶团队对虚假信息的利用对于他们的生存来说至关重要。甚至说书人在一定情况下都可能会给善良阵营一些错误信息。说书人并不能随心所欲的欺骗玩家,也不能破坏游戏规则——除非某个角色的技能允许他这样做。当一个玩家中毒或者醉酒时,是由说书人来决定给玩家哪种扰乱信息,而玩家并不会知道自己是否得到了错误的信息——这就是关键。

这就创造出一种局面,在任何一场游戏里,善良玩家多数情况下可以信任他们大多数的信息……但是他们得把他们的理论付诸验证来看是否正确。然而,由于中毒和醉酒(或者其他导致虚假信息的方式)的情况并不常见,这意味着两件事:

(1)好人阵营可以相信他们绝大多数的信息是真实的。所有信息都是错的是不可能的,绝大多数信息都是错的也是不可能呢的。但有可能其中一个(有时候两三个)信息是假的。所以,默认的一种情况——相信你的信息是对的——是可行的策略。(除非涡流在场,那是另一个话题,我们一会儿会提到)

(2)如果你,作为一个玩家,能够意识到你的信息事实上是错误的,那么这其实对于你的队伍来说是个巨大优势。如果你知道(或者认为你知道)你的信息是错误的,一般来说你也就知道了为什么你的信息是错的,因为可以造成这种状况的情形并不多。一旦你知道了为什么你的信息是错的,你就可以基于这个做出进一步的推论。比如,如果善良队伍确定了男爵在场,并且男爵给游戏添加了一名酒鬼——每位善良玩家都能确定他们中有一人会是酒鬼。如果你能知道你就是那个酒鬼(通过推理你的信息是错误的),那么你就可以进一步确认其他人不会是酒鬼(因此你就可以信任他们所有人的信息),并且确认男爵确实在场。那么……那个声称自己是送葬者还说自己挖到了被处决的间谍的玩家就肯定在撒谎了。因为这种情况下男爵和间谍无法同时在场。无论是什么情况,确知你的信息是错误的本身实际上也都给了你可以利用的信息。


这一切都意味着“我的信息是真的吗?”并不是最有价值的问题。明智的做法是假设它是真的,除非你有理由去怀疑它。更有价值的问题是“如果我的信息是真的,那么我应该怎么做?”因为那也意味着你同时在思考“如果我的信息是假的,为什么是假的?”

染的设计包含了一些常见的逻辑推理要素。你可以使用这些推理来使你得到的无论什么信息都发挥作用,比如:


(1)如果A那么B


你在染中获得的大多数信息都不是确定的。但是你可以知道如果它是真的,那么另一件事也必须是真的。举个例子,如果你是卖花女孩,你得知恶魔昨天投票了,你没法确认他投了,因为有些恶魔会搞乱你的信息。所以你没法得知恶魔是否真的投了。但是你的确可以知道的是,如果恶魔确实投了票,那么这个恶魔不会是涡流(因为涡流会让所有信息变成错误的)。同时如果恶魔昨天投了票,那么恶魔不会是坐在你身边的诺-达鯴(因为诺-达鯴会让他的邻居中毒)。所以,不是说你就只能消极游戏或者祈祷你的信息是真的了,而是利用这个信息去推测还有什么可能也是对的。


(2)如果B那么C那么D……


一模一样的流程,但是通过B和C把你从A带到了D。举个例子,如果你是卖花女孩,然后得知昨天恶魔投票了,并且昨天所有玩家都投票了,同时筑梦师声称他的信息是错的。那么这个筑梦师在撒谎,因为你知道涡流不可能在场。(有点复杂但是你懂这个意思就行了。)基本是来说,只要你确认了一件事,那么你同样也就确认了一大堆事。



(3)如果B不对那么A也不对


当你检查了你的信息,并且从逻辑上推演了它引导向何方,那么你经常会发现得出的结论毫无道理。这就是所谓的“归谬法”——一种逻辑上的不一致。如果你的信息是真的,然后你顺着往下捋——不管走了多远——结果发现出现了谬误,那么你就会知道你的初始前提是错误的。当然当你知道它错了的时候,你往往也会知道它为什么会错……这非常有用。比如说,你是送葬者,你得知小恶魔刚刚被处决了。逻辑上来说这只能意味着有红唇女郎在场,并且已经变成了恶魔。然而,因为这场游戏只有一个爪牙,并且调查员说两个玩家之一是男爵,并且已经有两个玩家声称是外来者,这局本不应该有2个外来者,否则数量不对了。那么你的爪牙是男爵和红唇女郎在场的信息产生了悖论。所以,你的信息是真的这个假设错了。怎么使用这个信息取决于你,你可以去和调查员聊聊,也许他只是个谎称自己是调查员的好人玩家,也许你可以怀疑自称外来者的玩家在撒谎把他们处决了,或者你让所有人知道你就是那个酒鬼……这是个大好消息!确定你自己是酒鬼就意味着他们不会是酒鬼,那么谁的信息听起来不对劲谁就是在撒谎!嫌疑人的池子缩小了。



(4)要么A要么B


这个概念和很多染的角色都很搭。你得知要么A是真的要么B是真的。同样的,你没法确定其中一项,但是足以让你开始分享和推理了。这类信息是专门设计来防止有人100%确认地指证说“我确定你是坏人”的,这对新人玩家来说体验很差。相应的我选择使用“我知道你们两个中有人是坏的但是我不确定是谁”这种信息,因为这样拥有这个信息的玩家会很有乐趣——他得解决一个谜题,同时对于被指证为坏人的玩家也很有乐趣——因为他永远都会有借口!他们可以说“我相信你说的我和Dave中的一个人是坏的,因为我相信Dave确实是坏人!”很多角色有这类型的信息。所以,“没有什么信息是确定的”并不意味着“我们什么信息也没有。”比如说,图书管理员可能会得知两个玩家之一是酒鬼。博学者每天得到两条信息,一真一假。



当你把以上所有逻辑放到一起,你就会得到一个复杂但有趣的逻辑交互系统,它会随着玩家逐渐揭露更多的信息而变动。这也意味着撒谎远不是简单的使用肢体语言和社交技巧——你需要精心的把你的谎言嵌入进已经给出的信息里,并且利用好善良玩家可能会发生的逻辑跳跃。比如说,你是恶魔,而善良玩家错误的以为有陌客在场,你会伪装成陌客吗?还是伪装成知道谁是陌客的图书管理员并且暗示你的一个爪牙来跳陌客?又或者干脆伪装成另一个角色来完全驳斥他们“陌客在场”这一错误信息以此来让自己显得更可信,因为你可以想象最终他们一定会反应过来以为陌客在场是个错误?也许你会伪装陌客,但是计划一会儿就变为伪装猎手,这样让猎手的伪装显得更可信?你得审时度势。这完全取决于善良团队完全确认了什么信息,完全弄错了什么信息,以及很快将会得出什么结论。你的谎言可能会变得远比你的角色技能重要。



如果玩家是新手,全程不说话,不分享信息,那么场面可能确实是“逻辑混乱”的。相应的,如果邪恶方玩家完全掌控了游戏局面,把他们脑子里塞满了大师级的精心编制的谎言,场面也可能看起来是“逻辑混乱”的。但是,只要有那么一两个善良方玩家脑子在线,并且愿意把他们的信息拼凑起来,并且也鼓励其他玩家这么做……那邪恶方就麻烦了。在多数的游戏里,善良队伍要么在最后一天前点出来(有较高的确定性地)一两个玩家是恶魔……要么确定了足够多的善良玩家的身份,这样只剩下少数的几个玩家有嫌疑,而他们还刚刚好有足够的时间来把他们轮流处决掉。

我喜欢解密和社交类游戏,我希望你也喜欢。在这两种类型的游戏碰撞交融在一起的时候设定难度是一个巨大的挑战。对于部分人来说,这游戏可能太让人迷惑了。对于一些人来说,可能又太简单了。而对于另一部分人来说,这可能正是他们的菜。对于说书人来说快乐就在于给你的玩家精心制造一局恰好适合他们水平难度的游戏——无论是在游戏开始前还是在游戏中。对于邪恶玩家来说乐趣在于巧妙编制完美的谎言来牵着善良玩家的鼻子走,让他们彻底走偏。而对于善良玩家来说,乐趣在于穿透混乱逻辑的迷雾,在可能性的大海中捞出代表真相的针,在于分辨事实与谎言,并构建起一个信任你逻辑的团队。

我希望对于染.钟楼谜团的设计理念的深入探讨能够帮助你确定这是否是一个适合你和你朋友的游戏。如果是的话,我希望这一系列的“帷幕之后”文章能够帮助你充分地享受这个游戏——无论你是一个在寻找策略和洞察的玩家,还是一个希望给玩家创造更多欢乐的说书人。