修行者

来自钟楼百科

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背景故事

“此即梦境。彼亦梦境。所见之物,非此即彼。”

角色能力

在你的首个夜晚,你会得知距离最近的邪恶玩家位于你的顺时针还是逆时针方向。如果两侧的邪恶玩家与你距离相等,你得知的信息由说书人决定。

角色简介

修行者会倾向于信任位于他某一侧的玩家。

  • 距离最近的邪恶玩家,就是与修行者之间坐着的玩家数量最少的邪恶玩家。
  • 如果修行者左侧方向(顺时针方向)上最近的邪恶玩家与修行者之间的玩家数量,等同于修行者右侧方向(逆时针方向)上最近的邪恶玩家与修行者之间的玩家数量,那么就是“修行者两侧的邪恶玩家与他的距离相等”。
  • 如果修行者两侧的邪恶玩家与他的距离相等,由说书人来决定向修行者给出什么样的信息。说书人可以决定修行者会得知的信息是左侧(顺时针)还是右侧(逆时针)。
  • 修行者不会知道他所得知的信息是真实结果,还是由说书人决定的结果。
  • 修行者不会得知他与最近的邪恶玩家之间的具体距离。
  • 如果修行者在游戏中途被创造,那么他会在当晚被唤醒并获得信息。
  • 说书人与修行者关于信息的交流方式可以是用手指指向与他信息相符的方向,或是其他提前商定一致的信息方式。

范例

街头风琴手修行者左侧方向上且距离为2。恐惧之灵修行者右侧方向上且距离为3。修行者被唤醒,并得知与他距离最近的邪恶玩家位于左侧。
提线木偶修行者左侧方向上且距离为1。寡妇修行者右侧方向上且距离也为1。修行者被唤醒,说书人决定让修行者得知与他距离最近的玩家位于左侧。

运作方式

在首个夜晚,唤醒修行者。用手指水平指向修行者的某一侧,告诉他与他距离最近的邪恶玩家位于这一侧。如果修行者两侧最近的邪恶玩家与他的距离相等,由你来决定告诉他什么样的信息,并用手指指向对应的一侧。让修行者重新入睡。

提示标记

提示与技巧

  • 通常来说,应该优先假设你的信息不是由于邪恶玩家与你距离相等而产生的随机信息,因为这种情况的可能性远比实际上有邪恶玩家在某一侧靠近你的可能性要小得多。当然你也需要牢记这种极小的可能性,但作为逻辑起点来说,一般最好假设你得知的信息是真实的,并以此为基础展开推理。
  • 比如说,你得知距离最近的邪恶玩家位于你的顺时针方向,那么你很可能会马上开始信任位于你的逆时针方向的玩家。因为你的信息证明他们很可能是善良玩家,所以你可以优先与他们接触并建立互信,并且你还应该关注另一个方向上你们共同的敌人。
  • 如果你在一段时间的状态解读后感觉与你左右邻近的玩家都是善良的,你可以进一步向外移动,分析你的邻近玩家的邻近玩家们对你说的话。如果你非常肯定其中一个方向有邪恶玩家,那意味着你可以信任与你邻近的两名玩家,还可以信任在另一个方向上从你的邻近玩家数过去的两名玩家。
  • 如果你的信息确实不对,并且你认为周围的玩家无法信任,那么你该考虑邪恶玩家与你距离相等的可能性了。观察与你距离相等的每一对玩家——他们的行为是否能做成邪恶队友:他们之间有没有进行过对话,他们的信息是否互相绑定但没有其他信息证明,他们是否一起投票,他们是否在没有充分理由的时候就开始互信与合作?
  • 有时候你会感觉你的信息非常模糊。在顺时针方向上的那名邻近玩家是邪恶的吗?还是挨着他的那名玩家是邪恶的?或者甚至可能是再数过去的那名玩家?或者说其实得到的是随机信息,实际上有一对邪恶玩家与我距离相等?重要的是,游戏进行的时间越长,你可以收集到的佐证就越多,然后就可以进一步缩小选择邪恶玩家的范围。毕竟,除非邪恶玩家的位置在游戏中发生了改变,你的信息在三人决赛的时候与在第一天的时候同样有用,都可以用来缩小可能存在邪恶玩家的范围。
  • 尽早公开你的信息。这能让其他玩家根据那些与你邻近的值得信任的玩家来相应地确定自己能力的目标,并且他们可以利用你的信息去缩小邪恶玩家候选人的范围。这种做法还能在场上缺少其他信息指引的时候,让玩家们在潜意识里更倾向于处决你所得知的那个方向上的玩家。
  • 推迟公开你的信息。如果邪恶玩家感觉自己已经暴露,或者在游戏初期就有大量信息指向自己,那么他通常会避免与其他邪恶玩家交流。为了得知你所怀疑的邪恶玩家候选人会与谁交谈,你会想要隐藏信息并进行观察,从而顺藤摸瓜,找出恶魔。
  • 如果你已经在你得知的方向上找出邪恶玩家,那么你能够确定在另一个方向上至少有一个好人。现在你可以基于你的信息无条件地信任那名玩家,并且应当利用这种信任在游戏的剩余时间里努力协作。
  • 向与你邻近的玩家,或者向所有人谎报你的信息,看看他们会有什么反应。听到虚假信息的邪恶玩家显然会知道你要么在扯谎,要么是醉酒或中毒,但这符合他们的利益,因为他们可以利用这个信息去推动玩家们处决错误方向上的善良玩家。注意观察谁对你的信息做出了回应,以及你要怎样去试图了解谁看起来正在过度投入于遵循错误方向的逻辑线。

伪装成修行者

  • 用你的信息指向一名邻近玩家,让他看起来是邪恶的,并让他被处决。显然,这样做的主要好处是能让一名善良玩家被处决!并且,如果实际上有一名邪恶玩家位于你的信息的另一个方向,还会附带一个好处就是让那名邪恶玩家看起来是善良的,正如同人们相信因你的信息被处决的善良玩家是邪恶的,你的信息同时会强烈暗示坐在另一边的玩家是善良的。不过你要小心处理这个逻辑,因为你不会想让玩家们开始怀疑你的信息并认为其实与你距离相同的两名玩家都是邪恶的。
  • 用你的信息让一名邻近玩家看起来是善良的,并与其建立信任。如果你发现你的邻近玩家得知了错误信息或误读自己的信息,进而因此怀疑你的另一个方向上的邻近玩家,那么你编造那个方向上有邪恶玩家的信息会加强他的怀疑——这会让你的信息看起来与他的信息互补,对他有益,并激发那名玩家和场上其他玩家对你的更多信任。
  • 不要去假设存在与你距离相等的邪恶玩家——如果你假设你的信息是正确的,由于你给出了一个明确的方向,你将更有可能推动善良玩家帮助你。如果你假设有一对与你距离相等的邪恶玩家,你的信息会变得更模糊,更难推动善良玩家投票。
  • 如果你希望让你看起来是善良的,但又不想做得太明显,你可以假设存在与你距离相等的邪恶玩家。对于想要逃避玩家侦查的恶魔来说,这种做法很棒——你可以看起来像是在游戏中花费了非常多时间去试图认真理解你自己的信息,但并不想让善良玩家意外被处决,所以你可以在没有引起其他玩家太多关注的时候,由你自己的信息扩展出来的逻辑,投放一些轻微的怀疑在那些成双成对的玩家身上。毕竟,如果场上有成对的玩家相互信任,这很好,这只能意味着他们必须是与你距离不同的玩家,否则他们可能是成对的邪恶玩家,对吧?
  • 始终记住,如果你因为你的信息看起来不准确而开始被怀疑,你可以依靠存在与你距离相等的邪恶玩家这个逻辑。毕竟,这个逻辑会让你得知随机信息,这并不是你的错,而可能是场上确实有一对邪恶玩家相互协作让对方看起来是善良的,并导致你的信息显得可疑。

角色信息

  • 英文名:Shugenja