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互动干扰
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<<返回[[角色能力类别总览]] == 能力简介 == 互动干扰类能力,指的是在与其他角色能力或游戏规则进行互动时,对能力进行的判断条件或者结果的干扰能力。(需要注意,部分互动干扰通常不会干扰游戏规则的互动,因为这属于“可以但不建议”范畴。) 目前,互动干扰能力能够干扰的范围包含:角色、阵营和生死。 互动干扰能力会使得一个效果在对玩家的某个状态进行判断时,判断出错。如将一名玩家的角色当作另一个角色,将他的阵营当作另一个阵营,将他的生死状态当成与他当前的状态不符的另一种状态。在生死状态的干扰上,还会对部分游戏规则产生影响,详情参考[[僵怖]]和[[赶尸人]]的页面。 受到互动干扰类能力而产生的与不受干扰时不同的信息,属于“错误信息”。 如果互动干扰能力生效,从而使得本该生效的能力失效,或本该失效的能力生效,或让能力结果发生了变化,那么就会被[[数学家]]检测到。(自身能力对自己产生干扰效果除外。) 玩家的当前阵营同时也决定了玩家在一局游戏中获胜的条件。具有“阵营”类互动干扰能力的角色,与[[阵营转变]]不同,玩家的获胜条件始终与他的当前阵营相同,而不会受到能力干扰而使得自己的获胜条件发生变化。 == 互动干扰对结果的干扰规则 == 这里以[[陌客]]为例: * 在一局游戏中的不同时间里,陌客可以被同一名玩家当作不同的结果。例如被[[气球驾驶员]]多次得知。 * 在一局游戏中的同一时间里,陌客可以被不同的玩家当作不同的结果。例如被[[寡妇]]的能力当作善良玩家(并使得不会有第二名善良玩家得知寡妇在场)的同时,被[[厨师]]的能力当作邪恶玩家。 * 在同一名玩家的探查型能力中,如果包含了多次判断,陌客可以在每一次判断中都被当作不同的结果。例如[[厨师]]页面的特殊范例。但请注意:这只是规则上允许这么做,但在实际运作上来说,这种行为会使得玩家能力所获取的信息变得十分混乱,非常不利于玩家的游戏体验,因此建议说书人在玩家的一项能力的单次触发中,不论这项能力会进行单次判断还是多次判断,都只将陌客当作同一种结果。(可以类比到[[钟表匠]]和[[钦天监]]。) == 生死状态干扰及相关交互 == * 与基础规则有关的,判断游戏是否结束的条件中,干扰效果一定不生效。 场上只有2人存活,但有“假死”[[僵怖]],不论僵怖是否醉酒,游戏继续。 场上有4人存活,但其中有2名玩家是“活尸”,游戏结束。 * 与角色能力有关的,判断能力是否触发的条件中,干扰效果在干扰来源能力正常时生效,在失去能力时失效。 场上有3人存活且有“假死”[[僵怖]],此时能触发[[镇长]]的特殊胜利能力。(如果只有2人存活但“假死”僵怖醉酒,也能触发。) * 对于在进行玩家选择时,选择条件中带有存活或死亡的判断时,始终以城镇广场上的情况为准,不考虑干扰效果是否生效。 [[侍女]]可以选择“活尸”玩家,但“活尸”玩家被欺骗而唤醒时,因为处于没有能力的状态,不算作“因为自身能力而被唤醒”,而是由于“活尸”效果附带的欺骗效果被唤醒。(换言之:侍女可以变相检测“活尸”状态。) 不论如何,[[舞蛇人]]都不能选择城镇广场上已死亡的玩家,因此无法与“假死”的僵怖进行角色和阵营交换。 [[教授]]可以选择“假死”玩家,但因为假死玩家实际上处于存活状态,教授在使用能力后无法将他复活(即使该假死玩家是镇民)。在这种情况下,如果该玩家是镇民,则教授的能力算作被“假死”效果干扰,从而会使得数学家的信息+1。 * 活尸状态与其他能力互动的说明 活尸与醉酒中毒有所不同的是,醉酒中毒是基于角色本身状态(醉酒/清醒、中毒/健康)的欺骗,而活尸与假死目前都不算在生死状态中,只是一种干扰效果,在欺骗上虽然与醉酒中毒或认知覆盖相同,但在能力互动上来说,因为活尸玩家不再具有能力,所有欺骗是基于“玩家处于活尸状态”下的欺骗。 因此,活尸状态下玩家在夜晚被唤醒不算作“因自身能力而被唤醒”,在这种情况下的能力效果不论如何也不会使得[[数学家]]的信息+1(因为实际没有能力,而不是能力生效了但未正常生效)。 这种情况可以类比:中毒[[哲学家]]选择获得[[博学者]]能力,找说书人获取博学者信息时,说书人是基于欺骗“哲学家获得了博学者能力”而进一步的欺骗,但不论说书人给出什么样的博学者信息,都只会让数学家在哲学家选择获得博学者能力的那一晚+1,此后不会再进行增减。 活尸状态下受到[[涡流]]等效果干扰仍然会获得错误信息,这与涡流在场时,欺骗中毒哲学家所给出的博学者信息也是必错相同。 [[僧侣]]的保护无法让已经进入“活尸”状态的玩家“不再处于活尸状态”。 * 对于上述选择的补充说明:在这类能力互动中,说书人在什么时候应该根据规则中的“选择目标不合法”来让使用能力的玩家重新选择? **对于选择存活玩家的能力,由于玩家只能将城镇广场上的存活玩家作为目标,如果此时玩家选择了当晚死亡的玩家,说书人应该提醒玩家重新选择。如果选择到的是“活尸”玩家,不论能力干扰来源是否生效,都不应该让玩家重新选择。在这种情况下玩家不能选择“假死”玩家。 **对于选择死亡玩家的能力,由于玩家只能将城镇广场上的死亡玩家作为目标,如果此时玩家选择了当晚复活的玩家,说书人应该提醒玩家重新选择。如果选择到的是“假死”玩家,不论能力干扰来源是否生效,都不应该让玩家重新选择。在这种情况下玩家不能选择“活尸”玩家。 **与[[更换选择目标]]类能力之间的互动:如果玩家的选择目标会因为某些效果造成目标选择结果的更换,也需要在满足玩家当前所选的目标合法,而非以不合法的选择作为玩家选择的结果,再进行目标更换,更换至合法目标。反之,在玩家选择了合法目标后,可以通过目标更换,更换至“在主动选择时不合法”的目标。更换目标后不会进行目标选择上的合法性判断,且不会影响以该玩家为视角的,对于场上玩家的生死状况的判断。 * 对于不需要玩家进行选择的能力,能力中带有存活或死亡的判断时,如果干扰来源正常生效,则以城镇广场上的情况为准。如果干扰来源未生效,则以魔典(即实际情况)为准。 * 如果一名玩家因为某些原因,将会同时处于“活尸”和“假死”状态,则该玩家处于“正常的存活状态”(也就是这两个效果同时存在时会互相抵消)。 白天有外来者死亡,夜晚[[僵怖]]被[[穷奇]]攻击后,僵怖的“首次死亡”能力会被触发,但僵怖不会死亡,也不会进入“假死”或“活尸”状态。 * 在上述规则说明中使用的是线下游玩的概念。在线上时,规则应该进行如下的等价替换:城镇广场的情况=线上时的魔典情况;魔典的情况=线上时魔典+说书人自定义笔记的情况。 == 相关角色 == * '''暗流涌动''' ** [[占卜师]](镇民) ** [[陌客]](外来者) ** [[间谍]](爪牙) * '''黯月初升''' ** [[僵怖]](恶魔) * '''实验性角色''' ** [[军团]](恶魔) ** [[暴乱]](恶魔)(在[[相克规则]]中有互动干扰类规则) ** [[小怪宝]](恶魔)(与互动干扰类似,但实际上不是互动干扰。与“被当作恶魔”不同,小怪宝的能力不会因为场上没有恶魔而使游戏结束。) ** [[半兽人]] (镇民) * '''传奇角色''' ** [[革命者]] * '''华灯初上''' ** [[赶尸人]](爪牙) ** [[穷奇]](恶魔) * '''山雨欲来''' ** [[画皮]](爪牙)
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