成为一个好说书人的经历

来自钟楼百科

(From Ben)

10天前,Steve找到我——用他那种特有的、似是而非的古怪方式——让我写一篇文章,讲讲我是如何成为一个好的说书人的。说实话,我的第一反应是,我并不是一个好的说书人。我能列举出一大堆说书人规则都比我掌握得更好。真的,你只要看过任何一期“NRB玩BOTC”的系列视频下的评论,你就会知道,我只是“一个来自外太空的邪恶弱鸡蜥蜴人”,来银河系目的是“偷走太阳”。


于是我接下来花了一周时间仔细琢磨思索,整理了这些年来我学到的各种实用小技巧。我原本准备讲讲应该如何每天晚上反复检查魔典来避免遗漏。或者讨论讨论哪些特定的角色组合可以给邪恶阵营的伪装留出巨大空间。然而我思考得越多,我越发意识到脑子里存了一堆的规则和技巧也并不能让你变成一个好的说书人。所以,这才是我怎么变成一个“好”说书人的故事……


我最初认识染.钟楼谜团是2018年的夏天。那时候我还是一个初出茅庐的游戏新闻自由撰稿人,同时还管理了英国德比市的一家桌游吧。在那里我们最喜欢干的一件事就是,在接近营业结束的时候,邀请所有还在的客人一起,把门锁上,倒上几大杯啤酒,开始玩社交推理游戏。经典的比如说狼人杀,阿瓦隆,甚至银河冲突都经常会在那些充满了啤酒和吹牛的快乐夜晚里出现。


当桌游吧的老板宣布我们将要去参加英国游戏展(UKGE)的时候,我准备去看看有什么炫酷的玩意儿,然后我就在UKGE的官网上看到了那个视频。我整个人都震惊了。一款社交推理游戏,类似于狼人杀,但是没有淘汰机制,而且坏人还能让好人得到的信息出错。看到这个视频的一瞬间我感觉我大脑里好像有什么开关被触发了,紧接着我开始想有这样一套明显更高级的机制的存在,我怎么还回得去享受狼人杀。“这恐怕得超级不平衡吧”我当时暗中想到,“这样一个游戏不可能在没有淘汰机制的情况下运行起来”。


于是我们就来到UKGE,我立马冲向这个染.钟楼谜团所在的角落里的小摊位。摊位后面坐着两个澳大利亚人,后来我得知这两个就是Evin和Sarah。我立刻开始向他们滔滔不绝地表达我对这个超酷的游戏的热爱和我有多迫不及待想试一试了。我那时心情激动,根本没有想过这可能是一个完全由游戏制作新人团队出品的,非常非常小甚至完全还未发布的独立游戏。我只以为是我偶然得知的一个已经非常成熟的完成作品。自然地,当我开始疯狂膜拜他们的时候,他们显然完全惊呆了甚至可能有点害怕!然后,我那一周不停地回到那个展位,一次又一次地参加每一场游戏。在展会结束的时候,我整个人都成了信徒,并且开始询问是否能够以某种方式参与到这个游戏团队中。他们对于我的狂热非常的开心并且提出要送我一本样品。从这开始,我从一个胖乎乎毛茸茸的书呆子变成了一个胖乎乎毛茸茸的书呆子说书人。


在接下来的几个月里我主持了很多场游戏,多数在我们的桌游吧里。很快我就意识到我显然不能像对待狼人杀那样处理染.钟楼谜团。我是指,我不能只是简单的做个脱离玩家活动的裁判或者法官之类的。因为这个游戏需要GM的输出和机制决策。这个游戏不能像一个团队竞赛或者竞争类桌游那样运行,它需要创造一种叙述性的、角色扮演性的体验,



那时候基本每周都是同一批人在玩,于是我开始几乎完全专注于团队的社交活跃度上。在宣布死亡的时候,我不会简单地说“Lydia今晚死了”。我会说类似于“你们听到可能都会震惊但是Lydia有可能这个月第一次的真的不在邪恶阵营里,因为她晚上居然死翘翘了。” 我在说话的时候可能会像个白痴一样手舞足蹈四处扑腾,一会儿提高一会儿降低音调来笨拙地尝试戏剧性的表达。你猜怎么着?所有人都玩得很开心……甚至在某局游戏本身因为我粗心大意又搞砸了的时候也是如此。我开始意识到,不同于我主持的任何其他游戏,染的角色扮演体验不是来自于扮演游戏给你赋予的那个角色,而是来自于扮演整车人的意识里给你赋予的那个人设。“永远邪恶的Lydia”,并非出于她自己的选择,成了车上的那个“天才邪恶狂徒”。当她在晚上死掉的时候,整车人都感觉像是听到达斯维达说出“我就是你父亲”或者得知奈德斯塔克被处决的时候,震惊了。


我经常问我自己为什么这一堆人永远有那么多乐趣,尤其是在如此多的其他社交推理游戏名声狼藉不受欢迎的时候。我想最终是因为我的玩家们在同等的享受游戏和朋友们的陪伴本身。他们在彼此眼中生动鲜活,这意味着,不管游戏本身好坏,他们都会享受这段时光。就好像你周末出去玩,你不是只是去喝啤酒的,你也不是只是去酒吧里听音乐的,你也不是专门就去那里和朋友说话的。你享受的是所有这些事情的组合。因此即使唱歌的跑了调,啤酒像马尿,你依然能开怀大笑。



在2019年的4月,染经历了一场堪称疯狂的众筹活动——达成了几乎1000%的众筹目标。我感到我能不仅仅是做一个狂热粉丝,所以我和Steve说想成为这个团队更永久性的成员之一。我当真被欢迎进了团队,然后开始在展会和活动上主持游戏。


当你的玩家们全都互相认识的时候很容易保障他们都玩的开心。但是当在活动上的时候你面前9个全是陌生人。每个人对于怎样算是一场有趣的游戏都有不同的看法,可能每个人都对于喜欢的社交推理游戏有着截然不同的期待。然而你得无论如何确保他们都享受乐趣的同时不会互相指责对方是个骗子。我认为不是所有人都能完全理解在活动上做一个主持人有多难。


所以我就应用了我在和朋友们一起玩的时候所学到的。这些人都不是固定熟人车,了解对方的人设和性格。于是我就决定在游戏过程中带领他们进入那种状态。“大家早上好”,我会指着穿着金属乐队T恤的Dave说。“恐怕现在我们知道丧钟为谁而鸣了。看起来不是昨晚去找了Dave的沙人!”(金属乐队Metallica是殿堂级的元祖重金属乐队,与麦加帝斯、超级杀手、炭疽合称四大鞭。丧钟为谁而鸣是他们最著名的作品之一,名字来源于海明威的同名小说。而他们另一首著名作品Enter Sandman沙人来了,描绘了一个小朋友噩梦中出现的,夜晚去将他抓走的沙人的情景。译者注)

这听起来像是个高估了自己喜剧天赋的马戏团小丑的垃圾金属乐队梗,嗯自信点这就是(哈哈)。但这有一个重要目的。对于我的其他游戏参与者来说,Dave不再是一个正好和他们一起参加游戏的陌生人而已了。他成为了Dave,一个重金属爱好者,他的死让我们所有人哈哈大笑。而对于Dave——倒霉的第一晚就死了——一般来说一个不够大度的人可能已经很沮丧了。他却把他的死和一个玩笑关联起来,同时还关联着所有人的微笑和GM告诉他他挺喜欢鞭击金属这些事。


在那场游戏和更多场其他游戏里我确保自己在和玩家说话时,我不是在说魔典背后的机制上发生了什么,而是在城镇广场上实实在在地发生了什么。我会赞扬他们的热闹喧哗,或者慷慨激昂的指证,或者逻辑清晰的辩护。我会时不时的把玩家随机拉到一边问问他们是否享受游戏,或者他们对于谁是恶魔有没有个想法了。说穿了,我把劲使在让他们知道我很享受游戏并且希望他们同样享受游戏上。在我玩乐队去巡回演出的时候,我就知道在99%的情况下,如果乐队明显玩嗨了的时候,观众也会嗨。我曾见识过几乎是勉强会演奏乐器的乐队,彻底的俘获了观众,完全是因为他们肉眼可见的燥起来了。我也见到过绝对的大师在舞台上尬住的情况,因为他们显然就是对自己在做的事情不走心。


好的说书的精华就在其中,至少是我的版本的精华。不是关于熟悉规则——尽管那当然非常有帮助。好的说书的关键材料就在说书人角色的名字里。穿针引线,让你的玩家在你和其他玩家身上投入情感。你如何达到这个效果并不重要,你终会找到最适合你自己的方式。我的好朋友Edd,比如说,建了一个Spotify歌单,里面全是和游戏相关的曲目,比如Alice Cooper的“投毒”,Iron Maiden的“月之子”。他用这个来掩盖他晚上移动时发出的声音。每当我闭上眼听到一些俗气又和染特别切题的歌曲响起,我就会想起这个家伙玩染的时候有多么开心,甚至为了仅仅一场游戏用90秒的BGM坐下来做了整整一百首歌的歌单。


所以,玩开心,享受你的玩家,而最重要的是,不要担忧。如果你自己玩的开心,他们也玩的开心,那你就做得很好!