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Savant讨论 | 贡献2022年9月21日 (三) 07:45的版本 →‎让游戏流程丝般顺滑
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让游戏流程丝般顺滑

1. 当一个阵营已经能确定获胜时,你就可以提前结束游戏。

当所有的存活玩家都属于邪恶阵营时,这意味着恶魔无法被提名了,此时你就可以直接宣告邪恶阵营获胜。

通常情况下,当场上仅剩四名存活玩家,而一名善良玩家处决了一名非恶魔玩家时,你就可以宣布游戏结束了。因为如果你让游戏继续进行下去的话,由于只剩三名存活玩家,恶魔可以通过在夜晚杀死其中一名玩家使得游戏结束,这个过程会显得毫无意义。但是,如果僧侣和士兵还依然存活的话,恶魔在那天晚上也许无法杀死玩家,这就使得游戏可以继续进行下去,恶魔就有可能会在下一个白天被处决。

在你想要提前宣布游戏结束之前,要仔细判断场上的局面。如果劣势阵营依旧有赢的可能性,即使这个可能性微乎其微,也要使游戏继续进行下去。


2. 在夜晚,用你的手指亲自确认玩家的选择。

有些时候,玩家会很快地指出自己的选择目标,或是指向了一个你无法确定他的选择目标的角度。与其猜测玩家的意图,不如走到你认为的目标玩家旁边,用你的手指竖直向下地指向这个被选择的玩家的头顶。这能让正在进行选择的玩家清楚地了解到你正在确认他们的选择,如果他点了点头,然后你也点了点头,那么你们都确认了他选择的目标。

这种做法,或者类似的有同样效果的做法,都是值得提倡的,因为它可以避免一些简单的误会。


3. 在夜晚,刻意进行一些不必要的走动。

这可以让狡猾的玩家们难以确认你做了些什么骚操作。如果你每个夜晚的第一件事就是走到场地中的一个固定区域,而且你的鞋子还发出声音的话,那么玩家可能会怀疑恶魔就坐在那个区域。但如果你在场地里即兴地进行走动,即使你发出了一些声响,玩家也很难猜测发生了什么。


4. 注意在魔典中移动角色提示标记。

通常在善良角色(例如猎手、杂耍艺人)使用完角色能力后,你需要在魔典中移动角色提示标记。当邪恶的玩家将自己伪装成这些角色时,你也要在魔典中假装移动这些标记。这样做可以让老玩家无法通过观察你的手部动作来判断是否有人在伪装自己的角色。


5. 轻拍需要被唤醒的玩家的肩膀或膝盖,不要发出声响。

如果你的拍打发出了声音,邻座的玩家可能会听到并对这名被拍打的玩家产生怀疑。如果玩家因为穿着厚衣服而感受不到轻轻拍打的话,你可以用手用力地按压他们两次来代替轻轻拍打。


6. 当你在夜晚唤醒了一名玩家但他并不知道自己该做些什么的时候,你可以指向玩家的角色列表上的能力描述。

一些新手玩家可能会忘记他的角色能力需要在夜晚使用,或者是忘记了如何使用自己的能力。你只需要在角色列表上指出对应角色的能力描述给他看,这种情况下他就应该知道要做些什么了。


7. 在走动的时候尽量保持魔典处于水平位置。

只要你不把魔典以非常倾斜的角度拿在手上,魔典高高的侧边应该能够挡住玩家往里看的视线。玩家需要坐在合适的高度以确保视线不会高于魔典的顶部,以免意外看到里面的内容。

从魔典的上方或下方紧握住中间的书脊。这样一来你就可以腾出另一只手来移动标记了。不要只握住魔典的左右边缘,因为这样可能会导致魔典断裂开来...然后标记物就会洒一地。

如果要将魔典携带出门时,确保魔典的书脊朝下放置。如果你要把魔典放进一个袋子里,那么将所有的重量压在盒子最强有力的书脊这一面,这样有助于防止盒子的角落被磨损或弯曲,从而保持盒子良好的状态。


8. 当你在宣布重要的事情的时候,请尽可能待在玩家围坐的圆圈当中,确保所有玩家都能听见或看见你。

例如正在进行投票或说“还有没有人要提名!3...2...1...”。如果你不希望以牺牲玩家的乐趣为代价来使得自己被关注到,这种视觉提示(指站在场地当中)是一种让玩家们知道你有重要事情要宣布的好方法。


9. 如果你犯了错误,请继续游戏,把后面的游戏主持好。(参考:失败的上帝

不要尝试通过给另一阵营一些补偿来“平衡游戏”,因为这是很难处理好的。善良阵营的玩家可能会根据你给哪个阵营提供了哪些补偿来回顾问题的源头,进而知道你到底犯了什么错。

所有的说书人都可能犯错,这是经常发生的事。也许你允许恶魔杀死了士兵?或者你忘记了镇长已经醉酒,然后宣告善良阵营获胜?不要太过纠结。如果一方阵营因此受益而获胜,那就向落败的阵营道歉吧。如果一方阵营因此受益但仍然落败,那就好好地恭喜一番获胜的阵营吧!

当你意识到自己犯了个错误时,最好要尽快告诉大家,但是不要告诉他们你犯了什么错。这样一来,他们已经有够多的信息要去处理了,同时也不会给另一方阵营带来太多的损害。

这里有个例外:当你在夜里忘记唤醒一名本该被唤醒的玩家时,你可以在早上暂时让所有玩家重新入睡然后单独唤醒该玩家,或者是你可以与该玩家请求一次私聊并处理他们的能力。举个例子,如果你忘记唤醒管家,要么你让所有玩家入睡来处理管家的能力,要么单独把管家叫到一旁来问他上一个夜晚想要选谁作为他的主人。如果你觉得这样能纠正错误,那就尽管做。

如果你每个夜晚阶段都很放松并缓慢进行,你会发现你犯的错误会越来越少。如果有人催促你要快一些,请放松并慢慢来。那如果你对某个事情感到困惑呢?也只需要:放松,慢慢来。


10. 最好在私底下回答问题。

大多数玩家的问题会和他们的角色相关。当在私底下沟通时,你的回答可以更加直接并且具有针对性。在对问题进行公开回答时,请使用玩家的名字来进行表述,而不是他们的角色名称,通过这种方式来表述就不会向大家透露过多的信息。举个例子,如果共情者公开询问:“昨晚的一根手指表示什么意思?”然后你回答了“这意味着你邻座一名玩家是邪恶的”。这无疑是向大家确认了共情者就是这个人。或者是如果僧侣问道:“我一天晚上可以选多少名玩家?”,然后你回答道:“一名玩家”,那你可就透露太多信息给大家了。如果这些对话是在私底下发生的,那会方便很多。


11. 尽量不要让玩家在第一个夜晚开始之前讨论他们的角色。

你甚至可以禁止这种行为。如果玩家总是在恶魔得到三个不在场角色之前就揭露自己的角色,这会使得恶魔在准备好之前就开始面临着要揭露自己角色的巨大压力。尽管这样违背了“你可以随时说你想说的话”的原则,但是阻止善良玩家使用这种“策略”是很有必要的。游戏在进入第一个夜晚之后才算真正开始。大多数玩家会理解这一点,并且在这之前不会讨论自己的角色。但如果真的出现了这样的问题,要么要求玩家不要这么做,要么将地狱藏书员这个传奇角色加入到游戏当中。


12. 你可能也需要制止玩家在夜晚使用角色能力时,不停谈论他们自己的能力。

如果玩家在夜晚把自己正在使用的能力讲了出来,比如说:“我现在醒了,我得知了被处决的玩家是士兵”,如果大家都这么做,对于邪恶玩家来说就太难进行伪装了,因为他们需要在夜晚睡觉的时候假装说出自己的行为。大多数玩家都会本能地在夜晚保持沉默,或者在早上醒来之前不要讨论自己的行为。但如果真的出现了这样的问题,要么要求玩家不要这么做,要么将地狱藏书员加入到游戏当中。


13. 游戏中,尽量让玩家待在由椅子围成的圆圈里。

这样能够防止玩家四处游荡,也能让你可以更容易叫大家坐回原位进行提名。让大家尽量待在圆圈里可以促使老玩家和新玩家之间,或者新玩家和新玩家之间,进行沟通。你最不想要看到的就是老玩家三三两两地四处游荡,然后留下一个新玩家独自坐在圈子里。


14. 鼓励玩家离开自己的座位去和坐在圆圈另一边的玩家进行私下聊天。

让每个玩家之间都可以互相进行近距离的交流。玩家之间进行私下聊天是这个游戏非常重要的一部分。无论是善良阵营还是邪恶阵营,都可以利用私下聊天来开展更高层级的战略部署。


15. 善用、活用旅行者。

如果你正在主持一场人数较多的游戏,玩家们想让游戏进程更快一些,但你不想使用诸如于末日预言者的传奇角色,这时你需要让旅行者玩家去选择能加快游戏的速度的角色。能够造成玩家死亡或者使得处决更容易发生的角色,包括枪手、官员、巫毒师、主教、屠夫、流莺和咖啡师等,不管哪个角色都会使得游戏更快地进入最后一天。而替罪羊、乞丐、窃贼、女舍监和怪咖等角色会使得游戏时间变长,因为他们通常都不会造成死亡或者避免处决的发生。


16. 如果你在白天阶段有空闲的时间,你可以阅读在场角色的角色标记上的文字,这将会帮助你准确地理解每个角色的运作方式,以及他们如何与游戏中的其他角色进行互动。特别是在你第一次主持一个新剧本时,这样做会很有帮助。一些角色的描述可能不是特别直接,你可能会在第一次阅读的时候漏掉一些细节。你通常只需要了解那些在场的角色能力,因为角色列表上的其他不在场的角色一般不会对游戏产生影响。


17. 当你准备好了就可以结束白天并进入夜晚阶段。

在处决发生过后,让大家闭眼之前,你需要做的就是为夜晚阶段准备好魔典。花一些时间确认,所有的提示标记已经放置在正确的位置,并且夜晚标记都已经就绪了。提前做好这些准备玩家就不会觉得夜晚十分漫长。

游戏中一些如猎手、造谣者、艺术家、博学者和杂耍艺人的角色拥有一些“在白天”使用的能力。这些能力最好是在处决之前使用。有的玩家可能会询问,在处决发生后,进入夜晚之前是否可以使用这些能力,是或否这将由你来决定。你可以在处决发生过后就立即进入夜晚阶段,在你叫大家闭眼之后,如果有玩家还想要使用他们的白天能力,就已经晚了。

让游戏内容妙趣横生

你可以在一个玩家将要被处决之前询问他:“你想要以什么方式死去?”。这样公开地进行询问可以让临死的玩家想出各种有趣的方式来进行死刑。有些玩家在可能要体验走跳板,有些玩家则可能会想以一种轻松愉快的方式死亡。

你可以帮他们把“死亡的故事”加入更多细节。当然,最好要保持故事简短、轻松和有趣。不要让他显得尴尬。举个例子,如果有玩家说:“我在一场为我颁奖的宴会上,死于背刺”,你可以将故事展开来讲,比如说:“嗯……镇上的人正聚集在一起举行一场盛大的宴会,你正在发表获奖感言,突然之间张三用他吃蛋糕的叉子从你身后来了个背刺,但其实你早就被之前的演讲无聊死了”。如果你讲的故事当中包含一些过于露骨的、血腥的描述,可能会使得人们感到恶心不适,并且以后可能就不再和你一起玩了。

如果可以的话,尽量保持一种有趣的、搞笑的气氛。如果你做不到,那就什么也别说。请记住,人们不喜欢在公共场合讨论的一些不合时宜的话题,特别是和两性以及个人隐私相关的事情。所以与大家开玩笑的时候要适度。

你可以在游戏中或多或少地讲一些故事。在游戏开始时,稍微铺陈一下故事背景,这可以为你的游戏增加一些悬念并奠定基调。例如:“这是一个雷雨交加的夜晚……”。当然,为晚上死亡的玩家讲述一个故事,或者是在白天召集镇民到城镇广场时加一点描述,都是一些能让游戏变得特别的方法,虽然这可能需要一定的文采、创造力和独立思考的能力。不过这些事情并不是必需的。如果你觉得尴尬,完全可以跳过这个部分。即使是一个沉默寡语的说书人也一定可以主持一场完整的、令人兴奋的游戏。玩家们往往会在游戏中创造属于他们自己的乐趣。


1. 不要破坏规则。

即使这样做可能令人兴奋也不要。不要轻易地决定玩家的生死,或者是在游戏中随意改变爪牙或恶魔角色的数量。可靠的信息是善良阵营能取胜的关键。如果他们的逻辑是基于错误的信息,并且没有方法可以发现信息错误,他们就只是在胡乱猜测而不是在推理,这样对大家来说并不好玩。即使你认为在游戏中偷偷把恶魔去掉会很搞笑,或者是突然加入一个酒鬼,又或者是改变一些重要的游戏规则,玩家们可能并不会欣赏你的这些举动,因为他们可能会觉得自己输得不公平或者赢得不光彩。

完整的《染》套装当中包含了200个以上的角色,总有一个能让你去做你想做到的那些疯狂的事情,这样也会显得比较有趣和公平。


2. 让玩家们自己做决定。

在夜晚,玩家有时候会做出一些奇怪的选择,比如占卜师可能每个夜晚都选择了同样的玩家,僧侣也许想要保护一个已死亡的玩家,恶魔可能会攻击一个已经现身的守鸦人,投毒者可能会想给恶魔下毒。你永远不知道玩家到底在想什么,那么也最好不要强迫他们去接受你所认为的最佳方案。在以上的例子中,占卜师可能是在测试他自己是否醉酒,僧侣可能是想使得今晚有人死亡让明天只剩三名玩家存活来达成镇长的胜利条件,恶魔也许想让守鸦人早点死亡,投毒者可能想要通过没有人死亡这件事来伪装他就是士兵。让玩家们做出自己的选择,也许他们的选择不是最好的选择,没有关系,这是他们的权利。


3. 处理消极的行为是你必须要做的事情。

与所有的社交聚会一样,有些时候玩家会以不尊重他人的语气发言。《染》是一款社交游戏,这意味着社交手段在游戏中会发挥出他的用处。幽默、风趣以及展现个人魅力都是玩家友好且有趣的社交属性,但有时候玩家们可能会被兴奋冲昏了头脑转而出现一些消极的行为,例如大喊大叫、胁迫或情绪勒索。任何令人不快的或者是破坏游戏良好氛围的玩家行为都应该被扼杀在摇篮之中。这些行为是不能被接受的,也许其他玩家仅仅是感到不适,但最糟糕的情况下玩家们可能因此吵架或受到伤害。每一名玩家都应该处于一个他们能感到被认同、被尊重以及能够轻松做出决定的环境当中。

如果你发现了一些消极的行为,请将玩家带离到一边进行私下劝导。向他们解释他们的行为可能会使得其他玩家感到不适。并且强调问题不在于个人,而是在于行为。大多数玩家会立刻意识到自己可能过于应激,并改变他们与其他玩家的互动方式。他们可能会感谢你让他们意识到自己当时的情绪或较真已经产生负面影响了。

你不应该容忍那些为自己的欺凌、冒犯行为进行辩解并把责任推到他人身上的玩家。直到他们改善这种行为之前,不要再让他们继续参与到你主持的游戏中。

玩家假装自己被冒犯或者被伤害的也是很糟糕的行为。例如,一名玩家在被提名时,假装变得很恼火、很受伤或者很愤怒,也会带来不好的游戏氛围。乐观、有趣、包容的情绪会比游戏的输赢更重要。

更重要的是,你需要观察玩家是否在游戏中表现是不是真的不悦,这样你才能采取适当的、富有同情心的行动。如果一名玩家假装自己很不高兴,滥用你对他们的信任,那么你应该和他们私下谈谈,劝告他们不要再这么做了。

判断什么是冒犯行为或者不愉快的行为对你来说可能会非常棘手,所以你要慎重做出决定。你会发现,有些对话之所以难以进行下去是因为玩家的语气使人感到不适,而不是他们所说的内容。根据你所在的玩家群体,互相谩骂、说脏话、讨论粗俗或有争议的话题可能不会有问题。但人身攻击、侮辱他人或者是任何让玩家感到被冒犯、受伤的行为都应该被禁止。


4. 注意忌讳的话题和敏感的话题。

例如死亡、两性、性别以及玄学,可能会使一些玩家感到顾虑。同样的,可能一些特定角色会冒犯到部分玩家或者是让他们在游玩过程中感到不适。虽然最简单的方法就是让他们去玩另一款游戏,但你可以通过制作自己的角色列表(加入你想游玩的角色,剔除你认为不合适的角色)来迎合对特定角色有强烈厌恶感的玩家。


5. 关于害羞的玩家。

虽然这看起来很矛盾,但是害羞的玩家他们往往非常喜欢《染》这种刺激紧张的社交互动。很多这类玩家会保持沉默并只是安静地在一旁倾听,不时地通过揭露信息和充分利用他们的投票来参与到游戏中来。然而当他们试图说些什么的时候,很可能会被其他玩家打断,或者是他们的声音不够响亮无法引起大家的注意。

如果你发现有玩家正处于上述的状态当中,可以尝试每隔一段时间就为他制造一个说话的机会。并且让其他玩家保持安静,让害羞的玩家说出他们想说的话。永远不要强制让一名害羞的玩家说话,而是询问他是否有什么要说的。

当一名害羞的玩家被提名时就是询问他们是否愿意说些什么的最佳时机,因为此时大家的注意力都会放在他身上。你只需要简单地说:“你被提名了,你有什么话想说吗?”,就可以为他们制造一个说话的机会,而且你根本不需要让大家保持安静,大家也会自觉地听他发言。

你会逐渐发现几场游戏过后,原本害羞的玩家会变得越来越自信并且开始更加积极地参与游戏。

同样的,不要要求一名健谈的玩家保持安静,除非是在你要求所有人都安静下来的时候。仅仅只是不让健谈的玩家说话而允许其他人说话,会使他们觉得自己受到了不公的对待,因为他们一直都是这么健谈的。再者说,《染》是一款语言类的游戏。如果你需要让所有人都能听到你的声音,或者是让一名害羞的玩家说的话能被听清,在你要求话匣子不要说话的同时,也要让大家一起安静下来。


6. 设法让游戏进行到最后一天。

《染》最刺激的时候就是当场上只剩下三到四名玩家,也许一次关键处决就可以决定游戏的胜败。游戏在这个时候结束通常会更加紧张刺激、更具有戏剧性,你还能够在这种情况下听到获胜方更大的欢呼声。那么...你会怎么帮助游戏进行到最后一天呢?

尽可能帮助弱势的阵营。作为说书人,你不能随意变更游戏规则,但在很多地方,你可以稍微偏袒一下弱势阵营,为他们带来一些无形的运气。

邪恶阵营已经对善良阵营形成了碾压般的优势?那么你可以在一些夜晚给一名酒鬼共情者提供正确的信息,或者让送葬者得知被处决的间谍就是真的间谍。也许当镇长被攻击时,你可以杀死一名爪牙而不是镇民呢?

善良阵营几乎快要摧毁邪恶阵营了?仔细考虑一下你会给那些醉酒或中毒的镇民什么信息。有时,在恰当的时机提供错误的信息可以戏剧性地扭转游戏的局势。

如果你不知道你应该帮助哪个阵营,要么哪个阵营都不帮,要么就帮助邪恶阵营。不管你有没有意识到,邪恶阵营总是需要一些帮助的。对于善良阵营而言,哪怕得到一次小小的运气就可以轻松取胜,而对于邪恶阵营而言,他们需要每天都如此走运。

不要利用游戏规则来使某个阵营获胜。例如,通过杀死修补匠或当镇长被攻击时杀死场上最后一名邪恶玩家来结束游戏,这样做是很不公平的。不过你可以通过处决一名应该“疯狂”但没有照做的玩家来结束游戏,因为这一般会是玩家自己的选择,而不是你的选择。尽力让玩家觉得游戏中最有趣和最精彩的部分都是因他们自己的行为和选择而产生的。


7. 仔细聆听邪恶阵营玩家在游戏中使用的角色伪装,并在游戏中配合他们。

如果小恶魔声称自己是猎手并且想要“使用他的猎手能力”,你应当配合他以确保这个能力看起来好像只是没有生效,但是确实像真正的猎手在使用自己的能力。如果间谍在声称自己是占卜师之后被守鸦人选中了,你就可以在守鸦人的角色能力生效时,让间谍被当作占卜师,并展示给守鸦人看。

邪恶阵营的玩家非常依赖于你的帮助,这样他们的谎言听起来才更加真实。请尽可能地帮助他们。

举个例子,如果一名邪恶玩家声称自己是贞洁者并且被提名了,那么会无事发生。但为了让这名邪恶的玩家看起来像是真正的贞洁者,你可以摆弄一下魔典。这样你看起来像是在把“失去能力”的提示标记放在了贞洁者的角色标记旁 ,而这本该是在真正的贞洁者被提名时你要做的事情。新手玩家可能不会注意到这些细节,但是老玩家可能会。


8. 如果想要让玩家们在游戏结束时能够尽情地欢呼雀跃,你可以花一些心思在宣告胜利上。

只是轻声轻语地说“邪恶阵营获胜”可能不足以让邪恶阵营的玩家跳起来互相击掌。你可以在进行宣告时故意稍作停顿,让大家把注意力都放到你身上来,再用一种非常隆重的腔调来宣布获胜的阵营,并鼓励大家尽情地击掌和拥抱。获胜玩家总会找到适合他们的方式来庆祝。这场胜利属于他们,是他们靠自己赢得的胜利。一旦你作为恶魔在一场超过15名玩家的游戏中体验到了获胜的兴奋劲儿,你就会了解到这时候尽情庆祝是多么有利于情绪的释放。即使是在一场这么多人的游戏中意外落败,也能被玩家惦记好几个月。


9. 允许一些创新的、意料之外的策略。

当玩家在《染》这款社交推理游戏中做出了一些异于常理、但能被接受的行为时,游戏将会变得非常有趣。也许你的邪恶玩家们通过手机互相发信息?问题不大,毕竟同处一室的敏锐玩家或许能察觉到他们的这些小动作。也许你的善良玩家们为了让邪恶方难以察觉,一直在伪装自己的角色?那可就太棒了!也许玩家们在跟你私下沟通过后,回头却和大家说了完全不一样内容?简直无敌了!玩家们的创意当然是越多越好,多多益善!

当然对于这条规则而言也存在一些显而易见的例外。游戏的规则是必须被遵守的,但欺凌和羞辱是绝对不被接受的。此外,应制止将游戏内容与游戏外的利益挂钩的行为。玩家用真实的货币收买他人的投票,或者是承诺在游戏结束后提供一些什么,这样的行为会使游戏变味儿。友好的氛围能帮助你避免很多问题。总的来说,如果玩家的行为是不同寻常的、有创意的并且会使游戏变得更加有趣的,那就默许它发生。但如果这种行为会使得游戏变得糟糕,那就应该禁止它。


10. 在游戏一开始将所有的恶魔和爪牙一起唤醒会非常有趣。

邪恶的玩家们可以互相知道对方是邪恶玩家、进行眼神接触甚至是沉浸于这段邪恶的友谊当中。(注:但这并不意味着邪恶玩家能够以手势进行交流)

如果不采用“唤醒爪牙并指向恶魔、然后再唤醒恶魔并指向爪牙”的方式,而是一起唤醒所有恶魔和爪牙的话,你依然需要展示“他是恶魔”和“他们是你的爪牙”信息标记。这样玩家们才能知道谁是恶魔。并且在向恶魔展示三名可用于伪装的不在场角色标记之前,你仍然需要先让爪牙们回去睡觉。没错,是挺麻烦的。

通常情况下爪牙们和恶魔是分开被唤醒的,以便于疯子、罂粟种植者、告密者、内奸和魔术师这样的角色的能力生效,也可以确保爪牙们不会因此看到恶魔的角色伪装。如果你当前主持的剧本中角色列表上没有包含上述这些角色,你可以尝试对比一下哪种唤醒方法更适合你。


11. 你的目标是主持一场有趣好玩且参与度高的游戏。

有些事你可以做,但不意味着你应该去做。你是否只顾自己取乐而给玩家们添乱?你是否正在牺牲玩家的乐趣来放纵自己?比如说当小恶魔在夜里将自己杀死时,你“可以”将陌客当作是爪牙并让他因此变成一个善良的小恶魔,但这并不意味着这样做是有趣或平衡的。比如说你“可以”说服一名迷惑的善良阵营玩家,告诉他他是邪恶阵营的,但这并不意味着玩家在得知真相后会享受这个过程。又比如说你“可以”给博学者提供完全没用的信息,但显然提供有趣且独特的信息会更好。

作为说书人,你在每一局游戏当中都需要做出很多有趣的决定。而这每一个决定的目的都应该是使游戏变得更好玩,为大家带来更多乐趣。这通常意味着你需要给善良阵营制造尽可能多的混乱,将他们引入歧途,因为这对所有人来说都是有趣的。但请牢记在心,维持游戏的公平性是同样重要的,你主持游戏是为了让玩家都能够享受到游戏中的精彩。