染·钟楼谜团是一款策略游戏

来自钟楼百科

Little Black讨论 | 贡献2023年6月2日 (五) 12:11的版本 →‎信息从何而来?
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在染.钟楼谜团中,好人可能因为各种原因接收到错误的信息。玩游戏时最常听到的一个抱怨就是:“...我可能是醉酒了或者被毒了。”

这种由好人提供的错误信息在社交推理游戏中是非常反常的,打破了许多人对于社交推理游戏的一个基本认知:提供错误信息的玩家一定得是坏人(或者是卧底、是莫德雷德的爪牙、是狼人之类的)。

在许多其他游戏中,识别错误信息对于确定谁是坏人至关重要。好人队伍拥有的任何信息都应该直接用于确定谁是坏人。

因此,这引出了一个非常自然的问题:如果作为好人,我的信息根本不可靠,我要如何利用信息来赢得游戏?或者说得直接点,有人评论说:这游戏根本就没有办法使用得到的信息来获胜,你甚至有可能根本就什么信息都没有。

嗨,我叫Andrew Nathenson,我已经玩了几百场染。我有一个关于染的策略的播客叫做Cult of the Clocktower(钟楼密教)。我最近开始为染的出版公司The Pandemonium Institute志愿服务,我是他们的12位“传奇”说书人之一;基本上,可以理解为游戏的传播大使。我是想说,我也许是怀着不那么客观的偏爱在评论这个游戏。我非常喜欢这个游戏,并且和它有着超越玩家身份的联系。但是我也是世界上最有经验的游戏玩家之一,花费了比任何正常人更多的时间来研究它。所以,我是基于所有以上的资历或者说身份来做出这样的论断:染.钟楼谜团根本上是一款策略游戏,而不是社交推理游戏。

好吧,这可能有点夸张了。它当然也是一款社交推理游戏,但它的确有着绝大多数人,包括很多和我一样热爱这个游戏的人都没意识到的策略深度。我希望在阅读这篇文章后,您将看到比原先更多一些的策略可能性。

这篇文章是针对已经熟悉染.钟楼谜团的人编写的。我将假设您已经了解了我将提到的规则和术语。


证据

在分析游戏策略之前,我想先谈谈一些数据。这些数据只来自我的视角,是我对游戏中“发生了什么”的记录,而不是像“谁赢了游戏”这样可以追溯的东西。尽管如此,我一直在积极地跟踪这些数据,所以它比起纯感官认知还是稍微可靠一些。

我不确定我玩过多少次“染”(不算作为说书人),因为一开始我没有记录我的游戏次数。我大多数时间都是当说书人,因为在我所在的几乎所有群里,我都是最有经验的玩家,所以我并没有玩太多次。

假设我作为善良玩家玩了大约50场游戏——虽然我相信实际上的数量要比这个高得多。准确地来说有3场游戏是我错误地认为一名好人是坏人,并且输掉了的(投票投了好人)。

那么,可以说我是玩好人阵营有94%的胜率吗?当然不是。在很多游戏中,我知道谁是恶魔,但是其他人想要处决另一个人(比如我),所以我并没有成功说服大家去处决我想要的那个人。许多时候,我成功地说服镇民去处决了我想要的那个人,但他们最后又被证明是爪牙。我对谁是恶魔认知也经常是错误的,或者在游戏中场时还在犹豫,其他人根本不听我的却正确地处决了恶魔。

我是想说,在约95%的游戏中,我都能够利用可用信息在游戏结束前推断出一个存活的邪恶角色,就算如果我没能推断出来,其他镇民们也能推断出来。值得注意的是,“存活的邪恶角色”并不等同于恶魔,但是如果我意外地处决了一个爪牙,我通常也不会感到太糟糕,我认为这个概率依然比多数人想象中的上限还要高。我并不认为我在社交上特别擅长看人状态(事实上,我认为我经常很差劲),在这个游戏中,我几乎完全不相信我的直觉,而是只能依赖我的推理。因此,我认为这些证据表明了,只要你能够成功的引导所有人的处决方向,那么这个游戏对于你来说十分接近“必胜”了。

最后这句话非常重要。我之所以能知道谁是邪恶的,很大程度上是因为我能说服我的队友先处决我提出的对象来验证我的猜想。并不是每个人都能拥有这样的奢侈,因为很难保证团队会听从你的意见。但由于我对游戏非常了解,我可以提出非常好的论点来支持我想要的结果。甚至如果我自己被处决可以给我更多机会来控制未来的处决方向的话,我通常会很乐意自己被处决。

这就是策略的开始。


信息从何而来?

想象一场暗流涌动的游戏,其中善良阵营由洗衣妇、厨师、僧侣、送葬者、守鸦人和自认为是调查员的酒鬼组成。邪恶方是投毒者和小恶魔。洗衣妇得知厨师是两名玩家之一,酒鬼调查员认为洗衣妇或送葬者是红唇女郎。

第一天,厨师宣布他就是厨师,邪恶的玩家0连坐。小恶魔自称镇长,投毒者自称士兵。调查员也给出了信息(错误的),指向了洗衣妇和送葬者。送葬者和洗衣妇都暴露了自己的角色来保护自己,玩家们决定处决洗衣妇,因为送葬者还有可能获得更多信息。

第二天晚上,送葬者中毒,并得知被处决的玩家(洗衣妇)是红唇女郎。第二天,送葬者也被处决了。在游戏的剩余时间里,僧侣未能挽救任何人的生命,守鸦人被杀时中毒,导致他们得知小恶魔确实是镇长。投毒者被处决,邪恶获胜。

这个例子是基于我说书的一次真实游戏,我对它进行了一些简化以减少玩家数量。

旁观这场游戏,或者作为一个好人玩家来玩这一场游戏,人们可能会认为好人队伍几乎拿到的信息全错,根本没有机会获胜,这么想情有可原的。调查员、守鸦人和送葬者都得到了假信息。厨师的信息单独看根本没用。洗衣妇可以确定大厨是好人,但反正厨师也是死在晚上的,那也没意义了。所有的信息结合在一起,描绘了一个有红唇女郎的世界,那就没有投毒者,所以没有理由怀疑任何人中毒。

然而,这场游戏里充斥着好人方在战术和战略上的重大失误,直接导致了大部分错误信息的产生。邪恶的团队只是很好地利用了它们。

送葬者过早暴露了自己的角色,让投毒者很容易瞄准他。守鸦人也是差不多一样;游戏中的善良玩家把他们的角色暴露得过于明显,以至于投毒者简直都要毒不过来了。洗衣妇没有与大厨建立起双向的信任,所以没有人为他站台来证明他不是红唇女郎。如果他们被排除了红唇的嫌疑,镇上大概率会发生另一次处决,那么就有可能将投毒从游戏中移除,或者至少有机会排除掉另一个小恶魔的嫌疑人。僧侣完全没有猜准恶魔的刀法。如果这些错误中的任何一个得到纠正,那么在整个比赛过程中,好人队伍很可能会收到截然不同的信息。所以是的,虽然以他们获得的信息来看根本赢不了,但是是他们自己的选择让他们收到了错误的信息。

(是的,投毒者有可能走运直接毒中了关键角色;但走运的几率大概是 25 场比赛中只有 1 场。这种情况偶尔会发生,但不足以推翻更广泛的观点。)

整个案例复盘旨在回答这个问题:信息从何而来?显然,一些信息来自 说书人,说书人的选择决定了玩家了解到哪些虚假信息。所有真实信息都来自角色能力。但是,在整个游戏中决定了获得什么样的信息的最大因素之一是好人方的玩法:具体来说,他们选择处决谁,他们选择把能力用给谁,以及他们选择如何公聊与私聊。

在上面提到这种游戏里,说“信息不足以让人获胜”是正确的,但很具有误导性。这样的陈述意味着信息就是整个游戏,或者说信息至少是足以决定游戏的结果。然而不是。游戏的核心内容很大程度上是在获取信息,而不仅仅利用已经存在的信息。

到底什么是信息?

到目前为止,我一直将“信息”视为说书人告诉玩家的一切。然而,玩家们可以从游戏中获得的信息远不止这些。我将快速列出一些我个人认为非常重要的机制性信息,这些信息可以作为逻辑推理的基点,并且无论醉酒/中毒/等等,这些信息都会出现在游戏中。

1. 投票和提名。虽然精明的邪恶玩家在投票和提名时会比较狡猾,比如互相投票,但依然有些信息是你可以信赖和注意采集的。爪牙一定不会跟投决定性的一票导致他们的恶魔被处决(在没有后手的情况下)。得票特别多的玩家,投他们的人当中多半有邪恶方玩家。嘴里说的理论和自己投票方式相矛盾的玩家通常是邪恶的。沿着这些思路可以从投票中收集到很多信息。

2. 谁与谁交谈,何时交谈。例如,恶魔不太可能能够准确地伪装成送葬者,除非他与间谍有过接触,或者玩家们过于开放的暴露了自己的角色。你可以通过隐藏角色和观察谁和谁私聊了来准确地推断出谁是真正的送葬者。

3. 死亡和平安夜。黯月初升教会了我们晚上的死亡信息有多么重要。这个理论也可以应用于任何剧本。观察谁死了会告诉你很多信息,平安夜同样如此。

4. 伪装和声明角色。邪恶玩家编造的虚假信息仍然是信息。分析它们并找出矛盾还是非常有用的。许多玩邪恶阵营的技巧来自编造相当真实的虚假信息,这些信息可以推导出一个错误然而合理的世界。没有经验的玩家很难做到这一点,因此游戏的一种高级技巧就是分析信息并抓住这些谎言。

现在,来到关于信息的最后一点:

所有好人玩家的信息都是真实的。永远。

什么??不可能。刚刚案例里的调查员就得知两个玩家中一名玩家是红唇女郎,然而两者都不是。

好吧,是也不是。所有的好人总是会得到真实的信息,但前提是您知道如何解读它。

思考一下我们如何更有效地解读这些信息可能会有所帮助。例如,我们可以说调查员得知了如下信息:

“玩家 A 是红唇女郎或者玩家B是红唇女郎或者玩家 A 是陌客或者玩家 B 是陌客或者调查员自己是酒鬼或者投毒者选中了自己。”

所以,说“我可能醉酒或者中毒了”确实是一种相当准确的信息传递方式,尽管看起来是废话。此信息不太具体,但绝对是真实的。并且,通过结合许多这样的信息,以及游戏规则/事实,例如“每晚只有一个玩家可以中毒”和“只有一个玩家是酒鬼”,您最终可以消除许多这样的可能性。这个技巧的关键在于快速地思考,并且知道哪些可能性太小以至于可以排除。

这并不是说您总能理清所有的信息并且比如说找出谁是酒鬼。但我希望它能在某种程度上平息“任何信息都可以任意为真或为假”的抱怨。我上面的逻辑陈述是调查员得知的信息的完整版本,这种形式解读的信息永远是真的。


处决顺序(最常见的错误)

好人团队所能犯的最大错误之一就是在错误的时间选择错误的处决对象。就算你真的没办法猜出谁是恶魔,你至少可以处决可能是恶魔的玩家,以最大限度地提高胜率。

我不打算在这里深入探讨——这是另一篇文章的主题——但我会尝试通过一个例子来阐明主要思想。我看到一个非常常见的错误:在默认情况下有 2 个外来者的游戏中,陌客是唯一声称自己是外来者的玩家。人们决定处决了这个陌客。这太可怕了,因为只要没有其他人声称自己是外来者,陌客就被机制本身证明了一定是好人。你错过了消灭恶魔、投毒者等的机会。类似的情况可能还有团队决定处决一名向“铁好人”(比如被提名时直接导致提名玩家被处决的贞洁者——译者注)证实了自己角色的洗衣妇(尽管间谍有时候也能玩出这个效果;如您所料,有很多注意事项和例外情况)。

此外,尽量不要跳过处决阶段。处决是好人获胜的方式。很多的游戏最后变成抛硬币幸福二选一就是因为在游戏早期跳过了一次处决。我因为相信一位镇长而输掉了一场比赛,这个镇长后来被证明是酒鬼,但我觉得这是完全应得的,因为我们浪费了早期的一次处决,否则就只会有一个恶魔嫌疑人。无论如何,关于游戏中的信息,我已经扯得有点远了,所以可能就写到这里为止刚好。

所有这一切的要点是:直接提供给你的信息并不能为你决定游戏的胜负,你玩游戏的方式才真正决定了你能得到什么样的信息。

最后一点。

染是一款社交团队游戏。无论你在推理解谜方面做得多么好,有时都还是会输,因为你无法说服你的团队相信你或你的逻辑;推理和沟通是两种截然不同的技能,两者都是玩好一场游戏所必需的。