“无神论者”的版本间差异
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== 角色能力 == | == 角色能力 == | ||
'''说书人可以打破游戏规则,如果说书人被处决,善良阵营获胜,即使你已死亡。[无邪恶角色在场]''' | |||
== 角色简介 == | |||
无神论者会知道所有玩家均为善良,不存在任何恶魔。 | |||
* 如果无神论者会在游戏中出场,那么这局游戏就不会有邪恶玩家——没有爪牙,也没有恶魔。 | |||
* 善良玩家会在说书人被处决时获胜。任何存活玩家都可以提名说书人,并且如果存活玩家数量一半或以上的玩家都参与投票,说书人就会被处决。(注:与常规的处决方式相同,所以仍然需要满足其他处决条件) | |||
* 如果无神论者不在场,但说书人被处决了,那么邪恶阵营获胜。 | |||
* 善良阵营会在仅剩两名玩家存活时落败。 | |||
* 说书人可以打破游戏中的任何规则。他可以在一名玩家提名时杀死该玩家来模拟[[女巫]]的诅咒,在夜晚杀死一名玩家来模拟恶魔的攻击,给出玩家错误的信息来模拟醉酒,在夜晚改变玩家的角色来模拟[[麻脸巫婆]]的能力,甚至设置不符合常规数量的外来者在场。 | |||
== 范例 == | == 范例 == | ||
[[调查员]]得知[[祖母]]和[[女裁缝]]之中有一人是[[炸弹人]]。[[调查员]]发起了提名,然后死亡了,即使[[女巫]]并不在场。[[猎手]]对[[造谣者]]使用了能力,并杀死了他。 | |||
有三名外来者在场,然而根据游戏人数,本该只有两名外来者在场。玩家处决了说书人。善良阵营获胜。 | |||
== 运作方式 == | == 运作方式 == | ||
在进行游戏设置,将盲抽袋给玩家进行角色抽取之前,将所有的邪恶角色标记移除,并加入镇民和外来者角色标记,直至盲抽袋中的角色标记总数等同于玩家人数。 | |||
你可以在你认为合适的时候打破规则。如果你需要,你可以随意使用邪恶角色的相关提示标记。 | |||
无神论者是一个非常复杂的角色,仅建议十分熟练的说书人尝试。在游戏的规则熟知和储备之上,这个角色还需要你对游戏乐趣与公平性有正确的判断。你的目的是为所有玩家创造一局有趣的游戏,所以你应该仅仅在给出适当的错误信息,或是模拟邪恶角色在场时的行为时打破规则。如果你能够让玩家相信无神论者并不在场,或者至少让他们探讨这种可能性,那么你就做得很好了。 | |||
避免随意创造规则或是改变游戏的获胜条件。乐趣至上,玩家需要知道如果无神论者在场,他们如何才能获胜。 | |||
== 提示标记 == | == 提示标记 == | ||
无 | |||
== 规则细节 == | |||
* 特定角色互动: | |||
**[[炸弹人]]:在无神论者对局中,说书人有可能决定一名特定玩家将拥有炸弹人的能力,如果他被处决,将杀死除三名玩家外的所有玩家。如果你想这样做的话,你应该向玩家确认:如果他们认为这是无神论者的对局,他们可以指向说书人,并且作为炸弹人能力的一部分,会导致说书人“被杀”,并让玩家赢得游戏。 | |||
**[[侍臣]]/[[旅店老板]]/[[吟游诗人]]/[[解谜大师]]/[[水手]]/[[心上人]]:(通常来说)无神论者成功中毒或醉酒将立即结束游戏,因为没有存活恶魔,并且说书人不能再通过打破规则来阻止游戏结束。建议打破规则来阻止这种事情的发生,因为这可能会导致一个不愉快的结局。 | |||
**[[疯子]]:如果你让疯子在场,你需要将一个恶魔角色标记放入盲抽袋。然而,他只能是疯子而不是恶魔,尽管他抽到的是红色标记。 | |||
**[[提线木偶]]:如果你希望无神论者是提线木偶,你将需要使用提线木偶设置规则的方法2(参考提线木偶页面),并且将恶魔设置为无神论者的邻座,以便让无神论者成为提线木偶。 | |||
**[[哲学家]]/[[麻脸巫婆]]:如果无神论者在游戏中途加入,说书人可以开始打破规则。如果说书人被处决,善良阵营获胜。这种情况不会让邪恶角色/玩家从游戏中被移除。 | |||
**[[政客]]:如果政客对他的阵营在无神论者对局中落败负最大责任,他可以转变为邪恶阵营并获胜。 | |||
**[[暴乱]]:如果说书人由于剧本列表上有无神论者而被提名,玩家照常投票。如果投票结果将说书人处决,游戏以对应阵营的胜利结束,这取决于无神论者是否在场。如果投票失败,说书人可以提名一名玩家,这名玩家因暴乱的能力死亡。 | |||
*相克规则(与华灯系列角色): | |||
**[[戏子]]:无神论者在剧本中时,处决说书人导致的胜负结果不会被反转。 | |||
== 提示与技巧 == | == 提示与技巧 == | ||
*如果你是无神论者,你能确切地知道场上不存在恶魔(及其他邪恶角色),你知道只有处决说书人才能获胜,如果你能向其他玩家证明你是无神论者,你就能赢得游戏。 | *如果你是无神论者,你能确切地知道场上不存在恶魔(及其他邪恶角色),你知道只有处决说书人才能获胜,如果你能向其他玩家证明你是无神论者,你就能赢得游戏。 | ||
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== 伪装成无神论者 == | == 伪装成无神论者 == | ||
* | *如果你是一名爪牙玩家,你可以伪装自己是无神论者,而不必担心会有真正的无神论者在场,因为无神论者对局中不会存在任何邪恶玩家,所以你是爪牙角色意味着无神论者不在场。 | ||
* | *如果你是一名恶魔玩家,即使说书人并没有在你的伪装角色中加入无神论者,你也可以大胆地伪装成无神论者,无神论者对局中不会存在任何邪恶玩家,因此在你收到恶魔信息的一刹那,无神论者一定不在场。 | ||
*如果你打算伪装成无神论者,那么请做好随时会被处决的准备。大多数情况下,很少有声称是无神论者的玩家可以活到最后一天。因此,那些已经使用过能力的角色更适合谎称自己是无神论者,例如[[男爵]];或是能力在死后仍然有作用的角色,例如[[灵言师]]。如果场上有可以在恶魔死亡后让游戏继续的角色,例如[[红唇女郎]]、[[主谋]]或是[[小恶魔]],会使恶魔玩家伪装无神论者变得容易。 | *如果你打算伪装成无神论者,那么请做好随时会被处决的准备。大多数情况下,很少有声称是无神论者的玩家可以活到最后一天。因此,那些已经使用过能力的角色更适合谎称自己是无神论者,例如[[男爵]];或是能力在死后仍然有作用的角色,例如[[灵言师]]。如果场上有可以在恶魔死亡后让游戏继续的角色,例如[[红唇女郎]]、[[主谋]]或是[[小恶魔]],会使恶魔玩家伪装无神论者变得容易。 | ||
第48行: | 第88行: | ||
*通过伪装成无神论者来获胜的第二种主要策略就是让善良阵营相信他们之间的信息产生了过多的矛盾点,来表明场上存在过多的邪恶玩家这个情况不合理,并以此说服善良阵营。这不同于说服他们某名玩家或某群玩家是邪恶玩家,后者的操作对无神论者是不合理的。如果你可以顺利让善良阵营对目前的局势分析产生疑惑,他们很有可能在慌乱下,轻信了你的观点处决了说书人,或者是处决了错误的邪恶玩家,让恶魔顺利存活,无论那种情况,邪恶方都能获胜。这种策略最适用于能制造较多混乱的角色,比如[[投毒者]]或[[亡骨魔]]。 | *通过伪装成无神论者来获胜的第二种主要策略就是让善良阵营相信他们之间的信息产生了过多的矛盾点,来表明场上存在过多的邪恶玩家这个情况不合理,并以此说服善良阵营。这不同于说服他们某名玩家或某群玩家是邪恶玩家,后者的操作对无神论者是不合理的。如果你可以顺利让善良阵营对目前的局势分析产生疑惑,他们很有可能在慌乱下,轻信了你的观点处决了说书人,或者是处决了错误的邪恶玩家,让恶魔顺利存活,无论那种情况,邪恶方都能获胜。这种策略最适用于能制造较多混乱的角色,比如[[投毒者]]或[[亡骨魔]]。 | ||
* | *第三种伪装无神论者获胜的主要策略是向善良阵营证明他们获得的信息太过合理!因为在真正的无神论者对局中,说书人通常会尽力让所有的信息指向一致,或者至少让所有玩家看上去都是善良玩家,提出所有事情都太过合理的原因是由于说书人(的操作)。这种策略最适用于能够伪装成善良角色的角色,比如[[间谍]]或是[[小恶魔]]。 | ||
*总的来说,如果你的计划是说服大家所有玩家都是善良的,那么你需要让你的队友和你一起提供非常一致或者极其不准确的信息。如果你的目标是让一些善良阵营玩家提前被处决以此来增加邪恶方的胜率,让你的队友和你一起提供一些可以指向特定玩家是邪恶阵营的错误信息。 | *总的来说,如果你的计划是说服大家所有玩家都是善良的,那么你需要让你的队友和你一起提供非常一致或者极其不准确的信息。如果你的目标是让一些善良阵营玩家提前被处决以此来增加邪恶方的胜率,让你的队友和你一起提供一些可以指向特定玩家是邪恶阵营的错误信息。 | ||
==对说书人的建议== | == 对说书人的建议 == | ||
请注意:无神论者绝对是一个只有熟练玩家才能掌握的角色,更重要的是,只有熟练的说书人才能掌握的角色。需要极度谨慎地对待。 | |||
=== 所以…我怎样才能良好运作无神论者? === | |||
这确实是个大问题。有很多方式可以良好运作无神论者。但最重要的是,要贯彻理念,而不是停留在具体策略层面上。你'''可以'''做任何事情,但什么'''应该'''做?这就是区别。 | |||
'''你的目的是创造有趣的对局。'''和往常一样,你的首要目标是促使他人感到快乐。当你做出决定的时候,始终牢记这样的问题:“这对玩家来说好玩吗?”玩家可以通过承受风险来获取信息、解开谜题,或者见识到他从未见过的事情来获得乐趣。 | |||
如果“这对玩家来说好玩吗?”这个问题过于模糊,可以替换为这个问题:“这对玩家来说有趣吗?”如果你正在做一些有趣的事情,玩家会自发地创造乐趣。 | |||
'''最重要的事情是记得要公平。'''无神论者对于玩家来说不公平,因为他们任你摆布。无神论者对于说书人来说不公平,因为只有玩家赢的时候说书人才会“赢”……所以说书人总是在某一方面失败。这个角色带着一点微妙的不公平。无论如何,如果你曾在内心怀疑过你所做的事情是真的不公平且不符合无神论者的设计理念,那么就要谨慎行事并转而做出公平的事情。你可以在游戏初期更不公平一些,因为玩家需要好几天来做出判断。但不要在最后时刻过于不公。如果你输了,那就是输了。如果你尽可能地让游戏不公平,却总是留出机会让善良阵营获胜,然后他们成功做到了(或者非常接近胜利了!),那么这对于所有人来说都是有趣的游戏。 | |||
'''你的目标是通过让善良阵营相信无神论者正在说谎而“获胜”。'''因此,在游戏规则范围和模糊的公平感之内,尽你所能让善良阵营不信任无神论者!尽你所能让善良阵营相互猜疑并相互处决!制造冲突信息。使用他们自身能力杀死玩家。如果剧本上有可以制造复数死亡的恶魔,那就制造这些死亡。尽你所能!无神论者应该始终都尽可能地被看作邪恶。他知道你在做什么!让探查邪恶的角色探查出无神论者是邪恶的!如果玩家们压倒性的认为某名玩家是邪恶的,让这名玩家认为无神论者是善良的!这使得他们两个看起来都是邪恶的!尽你所能去制造纷争和疑虑——因为当只有三名玩家存活时,他们需要对彼此猜疑。直到最后一天之前,将所有“游戏平衡”的概念统统扔掉,造成尽可能多的混乱和怀疑。 | |||
'''让最可疑的玩家活着。'''当你需要在夜晚杀死玩家时,像真正的恶魔那样去做。真正的恶魔会杀死非常值得信任的玩家并让看起来可疑的玩家活着,这样做可以让恶魔以外的玩家被处决。这条规则的例外是,你也许想让玩家活着,这样他们可以使用能力并获取错误信息。比如说,让占卜师活着直到他的信息看起来对他有用。让贞洁者活着,直到他触发了他的能力。没必要每晚都杀死最强力的玩家。想象一下,如果恶魔每晚可以杀死一名玩家,还可以让一名玩家中毒,还可以查看魔典,那么他会怎么做?去模仿那些行为。 | |||
'''模拟剧本列表中爪牙的能力。'''虚构能力或游戏规则可能看起来很狡猾或很离谱,但只要有可能,你就可以模仿剧本上邪恶角色的行动。如果剧本上有女巫,在玩家发起提名时杀死他。如果剧本上有麻脸巫婆,将玩家变为不同的角色。但如果你在剧本上没有女巫或麻脸巫婆的时候这样做,玩家会迅速发现唯一可能发生这种情况的方法,就是说书人因为无神论者的能力正在作弊(你确实是!)。你不需要以特定的方式假装爪牙的行动,你只需要让游戏看起来是有爪牙和恶魔在场,并且他们有真正的效果。例如,你不需要在假装女巫的时候“选择一名玩家”并期待这名玩家发起提名。你可以杀死任何发起提名的玩家,在他提名的那一瞬间做出决定!如果你巧妙地打破游戏规则,使得看起来像是有爪牙和恶魔在场,在脑海中记下你正在模拟哪些爪牙和恶魔,这样你就不会意外地模拟了太多爪牙或恶魔! | |||
'''提供错误信息以制造冲突。'''给出任何你认为会在玩家之间制造冲突的信息,即使游戏中没有醉酒或中毒。如果所有善良玩家都相信其他所有玩家都是善良,那游戏将没有任何挑战可言。如果都是新手玩家,向他们给出“所有玩家都是善良的”这种类型的信息,或者说,如果给出的信息都是玩家最不希望看到的,使得他们说出:“在无神论者对局中不可能所有信息都表明我们都是善良的!”这很有趣,并且对于合适的时间里合适的团体来说,是一个独特的挑战。但一般来说,如果有多条信息相互冲突,以至于由这些信息构成的谜题过于困难而无法解决,那么只能得出一个结论——一个无解之题——因此这是一场无神论者对局。 | |||
'''提供错误信息以构筑一致的世界观。'''假设场上有适当数量的玩家是爪牙和恶魔,并且你给出能够引导善良玩家得出这个结论的信息,那么这样做效果很好。但我个人倾向于使用“信息之间不完全重叠”的方法,而不是“所有信息都指向小明和小美是邪恶的”。如果你真的使用了后面这个方法,也许你要在魔典上记下你正在让小明和小美表现得像什么角色,这样能让你的所有错误信息都是一致的。 | |||
'''以制造冲突的方式使用功能型能力。'''功能型能力在无神论者对局中很炫酷,因为这些能力有着更强的自我反馈效果。当它失效的时候非常具有戏剧性。每当角色能力能够触发时(无论它是否“有效”),你要考虑是否希望它生效。如果场上有茶艺师,一名与之邻近的玩家被处决,请考虑是否让该玩家在处决中幸存下来。如果幸存,这确证三名玩家都是善良的。如果没有幸存,这会让这些玩家看起来是邪恶的——但你是否希望这些玩家看起来是邪恶的?判断好是否应该让无法生效的能力生效,或是让应该生效的能力不生效。做出任何你认为能够让无神论者看起来是在说谎的事。 | |||
'''机械直白地进行游戏,让游戏看起来像是普通的对局。'''如果虚假的猎手声明自己是猎手,他不会猎杀任何人。如果一晚有8名玩家获得信息,让其中1至3名玩家获得错误信息,而不是全部。按照通常方式进行投票。用是或否来回答艺术家的问题。在查看魔典的时候假装真的在思考给博学者的信息。在杂耍艺人进行猜测的时候在魔典上移动他的猜测标记。如果你做每件事都像平常那样,让游戏看起来是一个非常普通的,无神论者不在场的对局,玩家会真的怀疑是否要处决你。这正是你想要的。 | |||
'''绷紧情绪进行游戏。'''保持一本正经的表情。当玩家指责你违反规则时,作出看起来难以置信的表情。就像你在游戏时虚张声势那样,保持礼貌、尊敬、友善,但仍然要说玩家错了,没有无神论者在场。顺利地进行游戏并保持自信的声调和肢体语言。不需要因为“作弊”而感到尴尬——无神论者的能力鼓励你这样做,而这正是玩家真正想要的:一个无法被猜到的说书人正在呈现一个有趣的谜题。你不需要坚持认为无神论者不在场,如果你不这样坚持,通常来说那是最好的。 | |||
'''明确处决说书人的规则。'''完全诚实地遵守游戏规则。尤其是要诚实而明确地遵守处决说书人的规则。告诉玩家,无论无神论者是否在场都可以对说书人发起提名,并且你会像普通玩家那样被处决。告诉玩家,无神论者在场的情况下处决你意味着善良阵营获胜,如果没有真正的无神论者在场,处决你意味着善良阵营落败。所有玩家都需要知道这些规则,这样他们就可以在完全知道自己正在做什么的情况下处决你。此外,不要打破任何关于上述内容的规则——如果你被提名,并且玩家通过投票处决了你,那就这样。你输了。不要作弊。不要违反规则。善良阵营获胜。游戏结束。 | |||
'''留下线索。'''善良阵营很少会如此不信任无神论者而在游戏初期尝试进行处决。如果是这样的话,请将你想要“赢”的欲望放到一边,给他们一些线索。也许在某个时刻让所有信息都是真实的?或者给出一些线索说明无神论者是善良的。“争取胜利”是你的次要目标。“主持有趣并且公平的游戏”始终是你的首要目标。同理,像角色扮演游戏(RPG)的城主/主持人那样思考——你希望提供挑战并为了乐趣创造条件。那么,一旦设置好这些条件,你希望发挥出自己的最佳状态,但如果你发现事情有点太不公平了,那么就重新调整,让局势更公平一些。你很少需要这样做。 | |||
游戏结束后向善良阵营表示祝贺。善良阵营可能会获胜,这很好。祝贺他们。你自诩为这个故事中的大坏蛋,并且这个大坏蛋的目的就是被打败。善良阵营胜利,所以和他们一起庆祝吧。你创造了一场有趣的游戏,所以也要祝贺你自己。如果你赢了,优雅地去给它画上句号。解释错误信息的关键在哪,因此使得善良阵营可以知道他们在哪里出错以及他们可以如何获胜。避免说出“你应该这样做”,而是让玩家知道你玩得很开心,你也希望他们开心。 | |||
'''通过曾经帮助玩家成功伪装无神论者来建立一个恐惧的氛围。'''如果邪恶阵营正在伪装成无神论者,尽你所能去帮助他们获胜。特别是你可以激怒玩家来提名你!将可怕的后果公之于众并高兴地要求被提名,让邪恶阵营能够获胜!鼓励善良玩家投票给你!刺激善良玩家投票给你!一旦善良阵营因为邪恶玩家声明自己是无神论者而处决了几次说书人,他们将在真无神论在场时对于处决说书人变得更犹豫。以这种方式拿捏善良阵营,需要说书人与这些玩家都比较熟悉。如果他们喜欢这种幽默,那么他们会喜欢你主持的游戏。但对于陌生玩家,你可能会觉得自己这样做有点混蛋,所以在做这种事情之前,先了解一下局内玩家。说书人不仅仅被看作是游戏负责人,还被看作是玩家的负责人。是社交组织者。玩家需要在私底下能够信任你,尽管他们对你作为游戏参与者并不信任,模糊这个界线可能会导致一些问题。例如,如果玩家认为你是“对立阵营的”而变得不敢向你私下提问,并且对你撒谎,那就不好玩了。 | |||
=== 所以……我怎样能够很糟糕地运作无神论者?这问题真尴尬。 === | |||
'''去特喵的玩家!'''设置一个玩家们根本不可能弄明白的难以置信的复杂场景,然后获胜并宣布你是这局游戏中最聪明的人!给博学者无用的信息,比如说天空的颜色!告诉渔夫“你可以做得更好”!如果你把赢得游戏作为你唯一的目标,这很容易通过牺牲玩家的乐趣来完成。 | |||
'''以打破规则来结束游戏!'''突然之间宣布善良阵营落败!一晚杀死三名玩家让游戏变成只有两名玩家存活,让他们失去最后一天的机会!在有圣徒的游戏中加入一个邪恶的法官!因为小明正在获得正确信息,所以你宣布单方面决定他是“善良双子”,所以你处决他导致邪恶获胜!当你被提名时,不计算票数! | |||
'''打破基础规则。'''错误地回答规则问题。对玩家气冲冲。无视私聊请求。打破那些让说书人变得优秀的规则/建议,仅仅是“因为你可以”。 | |||
'''让规则/能力以明显错误的方式运作。'''这可能是偶然发生的。这并不是最糟糕的事情,但玩家会迅速找出无神论者并获胜。 | |||
'''在你获胜的时候幸灾乐祸。'''玩家落败并对此感到愤怒?让他们感觉更糟糕。 | |||
(说真的——请不要做这些事。仅仅因为理论上你可以做,并不意味着你应该这样做。) | |||
=== 等一下,什么?说书人还能在游戏中胜利或失败?这不是坏了规矩? === | |||
现在我已经对此进行过考虑,我后悔使用了说书人“获胜”的措辞。如果脱离语境,这种想法会让一些说书人不惜任何代价取胜,甚至包括牺牲玩家的乐趣。相反的是,不如以这种方式去考虑这个问题……如果游戏能够进行到最后一天,说书人“获胜”。这始终都是说书人的目标,即使无神论者不在场也是如此。玩家们玩得开心吗?那很棒,说书人也“赢”了。说书人能够而且应当尽最大努力让游戏进行到最后一天,因为这对于玩家来说是最有趣的,为了做到这点,鼓励说书人去造成尽可能多的冲突、错误信息、猜疑和混乱。为了做到这点,说书人“代表着不存在的邪恶阵营正在进行游戏”直至最后一天,然后说书人让善良阵营的玩家决定应该做什么。诸如此类。如果有人在读到这段话时有更好的表达方式,使得说书人能够像普通玩家那样“玩游戏”的同时牢记游戏的公平性,那么我很乐意以这种全新的方式进行表达。 | |||
=== 为何在无神论者对局中没有邪恶角色? === | |||
无神论者对局中没有邪恶角色,有四个原因。 | |||
对于邪恶玩家来说不是很有趣。在无神论者对局中,一名善良玩家开局知道谁是“恶魔”,并且游戏中会有2到5名额外的善良玩家(通常是镇民)。这对于善良阵营来说绝对是巨大优势。太巨大了。作为无神论者对局戏中唯一的邪恶玩家,你会感到非常孤独和无助。即使游戏中还有另外一名(或两名)邪恶玩家,善良阵营仍然在知道“恶魔”是谁的情况下开始游戏。这让邪恶玩家感觉很不公平。 | |||
对于善良玩家来说,这样进行游戏更有趣:他们需要弄清楚是否所有人都是善良的,而不是需要弄清楚是否有人说谎。如果场上有邪恶玩家,任何表现得像是在说谎的玩家(可能是因为错误信息)实际上可能就是邪恶的。然而,在没有邪恶玩家的情况下,每名玩家都面临着额外的挑战——每名看起来在说谎的玩家可能都是善良的。这完全颠覆了通常的说法——错误信息=好人,而不是错误信息=坏人。 | |||
邪恶玩家在场的无神论者对局中,当善良阵营说出“我们相信无神论者。让我们处决说书人并获胜吧”时,他们获胜。邪恶玩家不在场的无神论者对局中,当善良阵营说出“我相信我们都是善良的,说书人在和我们作对。让我们处决说书人并获胜吧”时,他们获胜。后者比前者更有趣,因为说书人是坏家伙,但不是邪恶玩家。 | |||
无神论者对局中,当所有玩家都是善良的却输掉游戏,相比邪恶玩家在场而输掉游戏,更具有讽刺意味和诗意。在一场精彩绝伦的游戏中(双关语,亦可指全是善良玩家的游戏),善良玩家凭借自己输掉游戏,这很有趣。在一场绝大多数都是善良玩家的游戏中,邪恶玩家战胜善良玩家。这并不有趣。全是善良玩家的游戏是独一无二的。这使得无神论者成为特殊状况。 | |||
=== 但我可以让邪恶角色/玩家加入到无神论者对局中吗? === | |||
请不要这样做。关于规则的严格解读,是否允许加入邪恶角色/玩家存在争论。但加入邪恶角色/玩家肯定不是设计意图,而且我绝对不建议这样做。 | |||
=== 可以在无神论者对局中加入创造邪恶玩家的角色吗? === | |||
可以。说书人可以加入赏金猎人,莽夫,异教领袖等等(在莽夫或异教领袖的例子中,通过打破规则让他在后续的夜晚中转变为邪恶)因为无神论者的方括号能力只在设置阶段阻止加入邪恶玩家。应该这样做吗?只有当你了解玩家群体,特别是知道特定玩家认为这件事没问题的时候你才能这样做。许多玩家不会同意由于打破规则使他转变为邪恶,从而被迫输掉游戏。通常来说,扪心自问:“这个孤独的邪恶玩家有机会获胜吗?游戏对他来说有趣吗?”如果这两个问题的答案都是“否”,那么我建议不要将玩家转变为邪恶。 | |||
=== 说书人可以告诉实际上仍然善良的玩家现在是邪恶的吗? === | |||
可以。在无神论者对局中,说书人有可能通过打破游戏规则来欺骗玩家的阵营与实际不符,但始终要非常谨慎地处理这种情况。这始终取决于如果你认为你的玩家会喜欢这样做。如果你对此有疑问,请谨慎行事,除非你完全确定(玩家喜欢),否则不要这样做。 | |||
=== 我可以在完全不打破规则的情况下运作游戏吗? === | |||
当然。这会使游戏看起来像是邪恶阵营没有造成任何破坏的非无神论者对局。这很棒,如果这就是你想要的。 | |||
=== 我做错了什么?绝大多数情况下,无神论者都赢了!80%甚至更多! === | |||
这很好。无神论者知道谁是恶魔,所以善良阵营在大多数情况下都能获胜并不奇怪。通常情况下,这样的角色需要被削弱,所以对于对立阵营来说这仍然很有趣。在无神论者对局中,没有对立阵营。主持一场所有人都获胜的游戏(字面意思!)非常棒。此外,无神论者落败会有点糟糕。“噢天啊,我们都是善良玩家,但我们输了。”说书人在“获胜”中的喜悦很容易被解读成说书人做出了不公平的举动。所以让无神论者在大多数对局中获胜是好事。 | |||
=== 无神论者好玩在哪里? === | |||
无神论者对于无神论者玩家来说很有趣,因为他知道所有事情。他知道谁是“恶魔”(说书人),他知道其他所有玩家都是善良的。他知道错误信息毫无意义——这只是说书人心血来潮。无神论者的唯一目标是说服大多数善良玩家相信所有人都是善良的,因为他是无神论者,所以没有邪恶玩家在场,所有人都可以相互信任。这在钟楼谜团中是一个非常独特的目标。无神论者的敌人是说书人,并且需要在朋友之间组成一个团队。这非常有趣。 | |||
无神论者对于善良玩家来说很有趣,因为钟楼谜团是解谜游戏,而无神论者对局是一个独特的谜题。他们被无神论者告知说所有人都是善良的。然而,他们因自身能力而得知某些玩家是邪恶的。这不合常理。与往常的挑战不同,游戏目标变成“找出一条让我们所得信息都说得通的可能逻辑链,否则,处决说书人!”,而不是“寻找邪恶玩家”。因此,游戏挑战不仅仅是找出某名邪恶玩家,而是将整个谜题组合在一起。就像拼图一样,只有当你几乎完成谜题的时候,你才知道自己是否丢失了部分线索。 | |||
无神论者对于善良玩家来说很有趣,因为在与说书人斗智而不是与其他玩家斗智的过程中会产生一种同志情谊。说书人的职责是尽可能地狡猾,而玩家的职责是同心协力让说书人陷入困境。你可以把这种情况看作是玩家与说书人的对决,或者玩家与游戏本身的对决。不管怎样,玩家都在面对一个全新而独特的对手,并产生一种新的友谊情感。当所有玩家都意识到“我曾经以为玩家X、Y和Z都是坏人,但现在我相信我们都是好人!”,这个时刻非常棒,就像是反向的军团游戏。 | |||
无神论者对于说书人来说很有趣,因为说书人可以在游戏中测试自己欺诈和误导的技巧。说书人可以真正成为一名玩家(参与游戏)。说书人“像对待食物那样对待朋友”。说书人真的在通过欺骗尽可能多的玩家认为这不是无神论者对局来“试图获胜”。此外,无神论者令说书人能够告诉任意玩家任意信息,使得说书人享受一场精彩的游戏——观看这样的游戏真的很有趣。 | |||
=== 我是新手说书人!无神论者听起来很有趣,但我的玩家并不喜欢。是我做错了什么,还是无神论者很差劲? === | |||
可能两者都有。任何给予说书人很多权力的角色(博学者,渔夫等)对于新手说书人来说都是棘手的。我通常只向进阶说书人推荐这些角色。无神论者是所有这些角色之中最棘手的一个。在尝试无神论者之前,请先熟悉《暗流涌动》直至你能在睡梦中主持它,然后熟悉《黯月初升》和《梦殒春宵》直至能够在半睡半醒时主持它们。如果你不知道你在做什么,很容易意外地让某一方获胜——这对于任何人来说都不好玩。如果你意外地让善良阵营落败,他们会因为无能为力而经历一段糟糕的时光。如果你意外地让善良阵营获胜,他们可能会觉得无聊,因为毫无挑战。 | |||
然而,即使是经验丰富的说书人也只建议在进阶玩家团体之中运作无神论者。你可以给新手玩家运作无神论者,但他们可能不会喜欢。因为无神论者完全颠覆既定的规则和策略。除非这些规则和策略已经在这些玩家脑中确立下来,打破规则才不会是一项禁忌。玩家需要在打破规则之前学习规则,否则这个挑战就不算刁钻。 | |||
=== 在制作有无神论者的剧本时,哪些角色能与它搭配得很好? === | |||
我认为这不是一个完全准确的问题。更重要的是哪些角色之间存在冲突。将角色混合在一起会有各种机会发生信息对撞。共情者的信息可以与调查员的信息冲突。茶艺师的“信息”可以与魔鬼代言人冲突。在选择角色时,最好是成对添加,由此玩家认为“如果这是无神论者对局,是因为这里出现了矛盾;但如果这不是无神论者对局,是因为那里出现了矛盾。”诸如此类。 | |||
我通常喜欢在无神论者对局中加入信息角色或需要隐藏的角色,并且加入很多。这经常给玩家提供说谎的机会,而不会暴露出游戏中有无神论者。例如,如果共情者,守鸦人和神谕者都获得错误信息,那么没人知道这些信息是否错误,或者三人之中是否有人在说谎。然而,如果我让两名玩家在夜晚死亡(模拟刺客)但我还在一名玩家发起提名时杀死他,如果游戏中只可能有一个爪牙,玩家将会知道这是无神论者对局。向信息角色提供冲突信息是最简单的。 | |||
但将无神论者与那些具有公开效果的角色相互结合真的非常有趣。将洗脑师与无神论者组合起来,然后真实地处决玩家,真的可以让一些玩家相信无神论者不在场。让猎手猎杀任意玩家是非常搞笑的!但被杀害的玩家肯定知道这是无神论者对局。信息角色容易引起混乱。功能角色容易制造更多戏剧性,但会让特定玩家知道无神论者在场。我曾经有过一次精彩的对局,我唤醒两名玩家并告诉他们,另一名玩家是镜像双子。我唤醒他们,让他们眼神交流,向其中一名玩家展示镜像双子角色标记,将标记放回魔典,再次拿出这个标记并向另一名玩家展示。这运作得非常好。诸如此类的“功能”角色,或者猎手,魔像,茶艺师以及其他说不上名字的角色,都可以给说书人带来成吨的快乐,但需要更多关注和尝试那些适合你的组合。 | |||
=== 我需要因为具有结束游戏能力的角色,去结束游戏吗,比如说圣徒或镇长? === | |||
不需要。说书人可以打破任意规则。游戏可以在圣徒被处决后继续,或者在没有发生处决的最后一天落败。然而,在这样做之前多加思考。当圣徒说“我是圣徒!游戏应该结束了!我们应该输了!”时,继续游戏仍然很有趣。当镇长说“我是镇长。说书人随意地决定让我的能力失效,所以我们输了”时,游戏一点也不好玩。 | |||
我建议不要因为不在场的角色而结束游戏。当然,无神论者对局的重点(主要)是模拟邪恶角色的存在。但因为你正在模拟涡流在场,所以由于没有发生处决而结束游戏,这也太过火了。同理,仅仅因为你曾向调查员展示主谋在场,然后由于不存在的主谋而结束游戏,同样很过火。玩家不喜欢这样。他们是对的。请不要仅仅因为说书人的选择而结束游戏。 | |||
无论哪种情况,玩家应该提前知道,如果他们不相信无神论者,他们的行为可能会以游戏落败而告终。只要玩家事先清楚做出决定的可能后果(如果他们提问,回答他们的问题)那么以善良角色能力来结束游戏是合适的。 | |||
=== 我可以使用复数角色标记吗? === | |||
可以。很棒的主意!(但这需要你有复数套实体游戏,或通过线上魔典实现) | |||
=== 即使玩家没有得到足够的投票,我可以宣布该玩家死亡吗? === | |||
可以。试一试吧。我对你能否逃脱惩罚深表怀疑,尤其是在线上。只是不要用这种方式结束游戏(因为这不有趣)。要知道,如果玩家抓到你,他们第二天就会(物理)处决你! | |||
=== 即使玩家获得足够的投票,并且场上没有保护(和平主义者等),我可以宣布他没有死亡吗? === | |||
可以。如果你的剧本上有角色可以阻止死亡,我推荐这样做!多有趣啊! | |||
=== 我可以做出在常规游戏中不可能同时发生的两件事吗? === | |||
比如……模拟女巫杀死一名玩家,并且模拟投毒者对另一名玩家给出错误信息(当游戏中只可能有一个爪牙在场时),或者同时让两名玩家中毒(当游戏中只可能有一个爪牙在场时)? | |||
可以!我强烈建议! | |||
=== 我可以做出在剧本上不可能发生的事情吗? === | |||
比如……当剧本上完全没有可以发生醉酒或中毒的角色时,向玩家提供错误信息? | |||
可以!去尝试吧! | |||
=== 我可以制定新的规则吗?(比如长头发的玩家不能发起提名) === | |||
哎鸭!虽然理论上无神论者允许说书人打破规则,制定阻止说书人被处决的规则毫无意义。这就像城主在与玩家进行游戏的时候突然说“你们都死了。”当然,你可以这样做。但玩家会失去对你的尊敬并且再也不想和你一起玩了。此外,你制定的任何明显不是由于角色能力造成的规则,会让玩家立即认为这是由无神论者造成的,并且立即处决说书人。这毫无意义。 | |||
=== 我可以制定或打破那些并非“硬性”的规则吗? === | |||
比如“与他人友好相处”,或者规则书中关于如何运作优质游戏的建议? | |||
你可以。虽然但是,你总是可以这样做。那些不是规则。它们是关于如何让游戏变得有趣,包容,刺激和值得的建议。如果你希望打破规则并使用无神论者的能力允许或证明一名玩家对另一名玩家来说是混蛋,那么你就是在说,你不想要一个有趣,包容,刺激或值得的游戏,而是想要一个无趣,难堪和失望的游戏。无神论者的设计意图不包括鼓励说书人打破规则书中关于社交的规则/建议,或是打破线上游戏中的社交规则/建议。 | |||
=== 当我将无神论者作为伪装提供给恶魔时,善良玩家总是获胜。无神论者是一个糟糕的伪装吗? === | |||
是也不是。我建议说书人不要将无神论者作为伪装提供给恶魔。所有邪恶玩家都已经知道场上没有无神论者。如果有的话,他们不可能是爪牙或恶魔。将无神论者作为伪装提供给恶魔没有意义,只会将对他有用的伪装数量从3减少到2。 | |||
所有邪恶玩家都知道他可以安全地在任意对局中的任意时间伪装成无神论者。他们不需要被告知无神论者不在场才能这样做。这使得无神论者成为游戏中最简单的伪装之一。 | |||
然而,大多数玩家都认为这是一个好主意:杀死无神论者“以防万一他是邪恶的”。我不同意这种每次游戏都应该这样做的策略。但是如果没有更好的目标,这样做确实有意义。无神论者倾向于在早期死亡,并且经常如此。这使得伪装成无神论者非常危险。 | |||
无神论者的伪装如果获得信任,那也是毁灭性的。这确实会让邪恶阵营赢得游戏,因为善良阵营处决说书人并落败。所以,这很奇怪。无神论者对邪恶玩家来说是非常容易的伪装,因为你知道你不会和善良玩家合作。如果伪装得令人信服就能赢得游戏。但善良阵营可能会在这个过程中杀死你。 | |||
尽管向恶魔提供无神论者的伪装没有意义,我不建议你这样做是因为新手玩家将接受这个伪装并使用它,然后因此被杀。这不值得。 | |||
对于爪牙来说伪装成无神论者效果更好。伪装成无神论者,死亡,然后在随后的游戏中获胜。出于这个原因,我建议编写(带有无神论者的)剧本时带上一到两个不介意死亡的爪牙。男爵很好。军团也很好。当列表上某些角色的最佳方式是声明自己是无神论者并且做出假设,善良阵营真的会产生相信无神论者声明的妄想。作为说书人,这正是你想要的。玩家们盲目相信所有无神论者声明,或盲目不相信所有无神论者声明,这都不是最好的对局。但如果每个无神论者声明都被怀疑对待?那更有趣。 | |||
=== 我可以加入错误数量的外来者吗? === | |||
可以。添加更多。或减少一些。或者加入正确数量——由你决定。我建议让事情变得可信。如果你额外添加两名外来者但剧本上没有男爵……那可能行不通。可能行得通。谁知道呢? | |||
=== 我的无神论者玩家往往会感到沮丧。他坐在那里告诉所有人他是无神论者,但很少玩家相信。有什么帮助的建议吗? === | |||
那太棒了!这正是现实世界中被非无神论者包围的无神论者的感受。同理,或是宗教人士被非宗教人士包围的感受。这是这个角色的设计理念——无神论者知道真相,但没人相信他。如果每局无神论者对局都在无神论者公开证实自己后善良阵营早早获胜,那就没有什么趣味可言。在长期斗争(以及偶尔的损失)之中才会发生有趣的事情。 | |||
话虽如此,如果你的玩家在无神论者对局戏中总是以让无神论者玩家不开心的方式进行,是时候使用社交解决方案,而不是机制解决方案。让你所有的玩家都明白,这并不有趣:如果任何声明自己是无神论者的玩家立即被处决然后被排斥,直到游戏中的其他人决定他们愿意相信什么。鼓励他们与无神论者玩家交谈,了解无神论者的看法:关于说书人尝试让你们思考的各种错误信息,他是怎么考虑的。给无神论者一个机会让你们相信他正在说实话,以及是时候处决说书人了。 | |||
=== 我不明白无神论者的意义何在? === | |||
无神论者对局的重点是所有玩家都是善良的,并且关于这个事实,说书人正在欺骗玩家。说书人试图让玩家们通过互相处决来毁灭,而玩家们试图弄清楚是否所有玩家都是善良的(无神论者说的是实话)或者这是一场普通游戏(场上没有无神论者)。这真的是玩家与说书人的对决,而不是玩家之间的对决。意义在于对决的阵营不同。 | |||
=== 我是最强说书人,我正在《暗流涌动》中加入并运作无神论者。有什么炫酷的操作可以让我天秀无神论者这个角色? === | |||
(有些操作只能在线上完成) | |||
如果游戏中有无神论者: | |||
* 向洗衣妇展示两名玩家之中有守鸦人。两名玩家都是不是守鸦人。 | |||
* 向图书管理员展示两名玩家之中有圣徒。两名玩家实际上都是圣徒。 | |||
* 向调查员展示男爵在场,但游戏中外来者的数量无论在男爵局或者非男爵局都是错误的。 | |||
* 向厨师展示一个合理的数字。关于厨师能操作的地方不多。 | |||
* 对于行为可疑的角色,向占卜师给出“否”的结果。在游戏后期向占卜师给出“是”的结果,因此他始终认为最后三名玩家之中有恶魔。 | |||
* 如果获得错误信息的玩家提名贞洁者,处决他。如果获得正确信息的玩家提名贞洁者,不处决他。 | |||
* 如果游戏中有士兵或僧侣,制造一到两个平安夜。 | |||
* 如果猎手使用他的能力,让他杀死善良玩家。 | |||
* 当玩家处决了可疑人物时,向送葬者展示今天死于处决的玩家角色是小恶魔。 | |||
* 在夜晚杀死守鸦人。如果他选择查看的玩家认为无神论者是邪恶的,告诉守鸦人真实角色。如果他选择查看的玩家认为无神论者是善良的,告诉守鸦人错误角色。如果他选择查看无神论者,展示爪牙角色。 | |||
* 如果触发镇长的胜利条件,让它成功吧。但在此之前要让镇长看起来尽可能可疑。 | |||
* 如果圣徒被处决,让游戏继续。 | |||
* 盯住管家——他仍然需要根据主人的行动来投票。 | |||
* 避免加入酒鬼。在无神论者对局中,只要说书人愿意,所有人都可以是酒鬼。没有必要在游戏中加入酒鬼,只会混淆视线。 | |||
* 在进行投票和处决时要遵守规则。不要作弊。线上玩家群体非常精明,并且拥有检测作弊的技术工具。 | |||
* 无神论者在占卜师,调查员,守鸦人,共情者,猎手,送葬者,贞洁者眼里被当作邪恶阵营,爪牙或恶魔。无神论者在洗衣妇或图书管理员眼里不会被当作善良阵营,镇民或外来者。 | |||
* 游戏初期,在夜晚杀死无神论者。这样看起来像是伪装成无神论者的小恶魔传刀给爪牙。 | |||
* 为了增强紧张气氛,让无神论者存活到决胜日。 | |||
* 加入两个共情者。或两个守鸦人。或两个圣徒。或两个陌客。确保只有一组重复角色出现(恶魔通常不会重复角色)。将重复角色设置为邪恶玩家通常会伪装的普通角色。(例如,不是洗衣妇或送葬者)。为了更好玩,可以加入两个贞洁者但只有一个角色能力生效。或是两个猎手但只有一个可以杀死玩家。 | |||
* 与其一直说谎,不如假装每个夜晚都有一名玩家中毒。 | |||
* 在游戏的某个时刻,开始向所有存活玩家提供正确信息。这将使这些信息看起来更像是错误信息,但此时酒鬼/投毒者已经死亡。 | |||
* 双重伪装——告诉送葬者,守鸦人或洗衣妇,谁是无神论者。这些善良玩家永远不会怀疑你说的是实话。 | |||
如果游戏中没有无神论者: | |||
* 不要将无神论者作为伪装提供给恶魔,恶魔已经知道无神论者不在场。 | |||
* 将无神论者作为伪装并加入红唇女郎,以便进一步鼓励恶魔伪装成无神论者!(这样小恶魔就不会介意死亡了) | |||
* 加入男爵,以便进一步鼓励爪牙伪装成无神论者!(男爵不介意死亡) | |||
* 如果你加入间谍,不要加入洗衣妇/守鸦人/送葬者,这样间谍就有机会声明自己是上述这些角色之一,并确认另一名邪恶玩家是无神论者。 | |||
* 如果你加入投毒者,尽你所能让投毒者活得尽可能久。投毒者由于持续的错误信息使得每局游戏都像是无神论者对局。 | |||
* 向恶魔提供那些通常用于确认善良玩家的伪装:送葬者,共情者,占卜师,洗衣妇,厨师等等。这将鼓励邪恶玩家确认虚假无神论者是善良的,而不是鼓励邪恶玩家去确认善良玩家是邪恶的。 | |||
== 角色信息 == | == 角色信息 == |
2024年10月10日 (四) 18:46的最新版本
背景故事
“让我们驱散这不必要的猜忌和愚蠢的妄想吧。这发生的一切都有一个完全合理的解释。是的,现在正有一个茶杯在围绕着地球旋转,它太小了,所以你们都无法看见。但我会真实地用我的手端起这真实的瓷器,饮下这茶。”
角色能力
说书人可以打破游戏规则,如果说书人被处决,善良阵营获胜,即使你已死亡。[无邪恶角色在场]
角色简介
无神论者会知道所有玩家均为善良,不存在任何恶魔。
- 如果无神论者会在游戏中出场,那么这局游戏就不会有邪恶玩家——没有爪牙,也没有恶魔。
- 善良玩家会在说书人被处决时获胜。任何存活玩家都可以提名说书人,并且如果存活玩家数量一半或以上的玩家都参与投票,说书人就会被处决。(注:与常规的处决方式相同,所以仍然需要满足其他处决条件)
- 如果无神论者不在场,但说书人被处决了,那么邪恶阵营获胜。
- 善良阵营会在仅剩两名玩家存活时落败。
- 说书人可以打破游戏中的任何规则。他可以在一名玩家提名时杀死该玩家来模拟女巫的诅咒,在夜晚杀死一名玩家来模拟恶魔的攻击,给出玩家错误的信息来模拟醉酒,在夜晚改变玩家的角色来模拟麻脸巫婆的能力,甚至设置不符合常规数量的外来者在场。
范例
调查员得知祖母和女裁缝之中有一人是炸弹人。调查员发起了提名,然后死亡了,即使女巫并不在场。猎手对造谣者使用了能力,并杀死了他。
有三名外来者在场,然而根据游戏人数,本该只有两名外来者在场。玩家处决了说书人。善良阵营获胜。
运作方式
在进行游戏设置,将盲抽袋给玩家进行角色抽取之前,将所有的邪恶角色标记移除,并加入镇民和外来者角色标记,直至盲抽袋中的角色标记总数等同于玩家人数。
你可以在你认为合适的时候打破规则。如果你需要,你可以随意使用邪恶角色的相关提示标记。
无神论者是一个非常复杂的角色,仅建议十分熟练的说书人尝试。在游戏的规则熟知和储备之上,这个角色还需要你对游戏乐趣与公平性有正确的判断。你的目的是为所有玩家创造一局有趣的游戏,所以你应该仅仅在给出适当的错误信息,或是模拟邪恶角色在场时的行为时打破规则。如果你能够让玩家相信无神论者并不在场,或者至少让他们探讨这种可能性,那么你就做得很好了。
避免随意创造规则或是改变游戏的获胜条件。乐趣至上,玩家需要知道如果无神论者在场,他们如何才能获胜。
提示标记
无
规则细节
- 特定角色互动:
- 炸弹人:在无神论者对局中,说书人有可能决定一名特定玩家将拥有炸弹人的能力,如果他被处决,将杀死除三名玩家外的所有玩家。如果你想这样做的话,你应该向玩家确认:如果他们认为这是无神论者的对局,他们可以指向说书人,并且作为炸弹人能力的一部分,会导致说书人“被杀”,并让玩家赢得游戏。
- 侍臣/旅店老板/吟游诗人/解谜大师/水手/心上人:(通常来说)无神论者成功中毒或醉酒将立即结束游戏,因为没有存活恶魔,并且说书人不能再通过打破规则来阻止游戏结束。建议打破规则来阻止这种事情的发生,因为这可能会导致一个不愉快的结局。
- 疯子:如果你让疯子在场,你需要将一个恶魔角色标记放入盲抽袋。然而,他只能是疯子而不是恶魔,尽管他抽到的是红色标记。
- 提线木偶:如果你希望无神论者是提线木偶,你将需要使用提线木偶设置规则的方法2(参考提线木偶页面),并且将恶魔设置为无神论者的邻座,以便让无神论者成为提线木偶。
- 哲学家/麻脸巫婆:如果无神论者在游戏中途加入,说书人可以开始打破规则。如果说书人被处决,善良阵营获胜。这种情况不会让邪恶角色/玩家从游戏中被移除。
- 政客:如果政客对他的阵营在无神论者对局中落败负最大责任,他可以转变为邪恶阵营并获胜。
- 暴乱:如果说书人由于剧本列表上有无神论者而被提名,玩家照常投票。如果投票结果将说书人处决,游戏以对应阵营的胜利结束,这取决于无神论者是否在场。如果投票失败,说书人可以提名一名玩家,这名玩家因暴乱的能力死亡。
- 相克规则(与华灯系列角色):
- 戏子:无神论者在剧本中时,处决说书人导致的胜负结果不会被反转。
提示与技巧
- 如果你是无神论者,你能确切地知道场上不存在恶魔(及其他邪恶角色),你知道只有处决说书人才能获胜,如果你能向其他玩家证明你是无神论者,你就能赢得游戏。
- 如果其他玩家起初并不信任你,并且想提名处决一些玩家,请不要惊慌。对于大多数人来说,仅仅因为一名玩家在第一天宣称自己是无神论者就处决说书人是一件风险极大的事情,让游戏正常地进行几天是更加明智的选择。记住,要不厌其烦地去宣称并说服其他人接受你是无神论者这个事实。
- 记得尽早表露你的角色,隐藏或者谎报你的角色没有任何意义,因为在场并没有邪恶玩家需要去欺骗,也不需要躲避恶魔夜晚的攻击。
- 说服尽可能多的玩家去开诚布公地透露自己所知道的所有角色与信息,因为任何的隐藏都是无意义的,你们共同的敌人是说书人,而说书人早已知晓一切。
- 如果剧本中存在可能让你陷入醉酒的角色,比如酒鬼或是解谜大师,尽你所能弄清楚你是否醉酒。如果你是一个酒鬼,那么你其实根本不是无神论者,没有无神论者在场,你们之中其实隐藏着邪恶玩家,处决说书人只会导致邪恶阵营获胜。如果是解谜大师之类的角色导致你醉酒,那么说书人可能裁定醉酒状态的无神论者在场时处决说书人会导致善良阵营落败。如果是这样,记得在处决说书人之前,移除醉酒的来源。
- 千万不要害怕死亡,绝大多数的玩家会在某个阶段想要杀死无神论者,以防你是一名虚张声势的邪恶玩家。记住,为了善良阵营获胜而死是值得的,即使这会导致说书人在当晚杀死一名或更多的玩家。
- 如果所有善良阵营的玩家的信息都有迹可循而且指向一致,那就杀死所有这些信息中指认为邪恶的玩家。一旦这些玩家都死亡之后,让其他玩家相信你是无神论者会更加容易。
伪装成无神论者
- 如果你是一名爪牙玩家,你可以伪装自己是无神论者,而不必担心会有真正的无神论者在场,因为无神论者对局中不会存在任何邪恶玩家,所以你是爪牙角色意味着无神论者不在场。
- 如果你是一名恶魔玩家,即使说书人并没有在你的伪装角色中加入无神论者,你也可以大胆地伪装成无神论者,无神论者对局中不会存在任何邪恶玩家,因此在你收到恶魔信息的一刹那,无神论者一定不在场。
- 如果你打算伪装成无神论者,那么请做好随时会被处决的准备。大多数情况下,很少有声称是无神论者的玩家可以活到最后一天。因此,那些已经使用过能力的角色更适合谎称自己是无神论者,例如男爵;或是能力在死后仍然有作用的角色,例如灵言师。如果场上有可以在恶魔死亡后让游戏继续的角色,例如红唇女郎、主谋或是小恶魔,会使恶魔玩家伪装无神论者变得容易。
- 如果你作为邪恶玩家希望通过伪装成无神论者来获胜,第一种主要策略就是要花时间向善良阵营证明你是无神论者。和其他角色不同,你需要比平常更加依赖社交方式,因为绝大多数无神论者玩家对自己知道的情况和胜利的方式表现得极其自信。不过利用善良阵营的信息印证你的逻辑也是可行的,不论是共情者得知坐在他身边的你是邪恶玩家还是中毒的共情者得知你是善良玩家都可以被你利用来证明你确实是无神论者,因为说书人可以打破规则,给与了善良阵营错误信息。
- 通过伪装成无神论者来获胜的第二种主要策略就是让善良阵营相信他们之间的信息产生了过多的矛盾点,来表明场上存在过多的邪恶玩家这个情况不合理,并以此说服善良阵营。这不同于说服他们某名玩家或某群玩家是邪恶玩家,后者的操作对无神论者是不合理的。如果你可以顺利让善良阵营对目前的局势分析产生疑惑,他们很有可能在慌乱下,轻信了你的观点处决了说书人,或者是处决了错误的邪恶玩家,让恶魔顺利存活,无论那种情况,邪恶方都能获胜。这种策略最适用于能制造较多混乱的角色,比如投毒者或亡骨魔。
- 第三种伪装无神论者获胜的主要策略是向善良阵营证明他们获得的信息太过合理!因为在真正的无神论者对局中,说书人通常会尽力让所有的信息指向一致,或者至少让所有玩家看上去都是善良玩家,提出所有事情都太过合理的原因是由于说书人(的操作)。这种策略最适用于能够伪装成善良角色的角色,比如间谍或是小恶魔。
- 总的来说,如果你的计划是说服大家所有玩家都是善良的,那么你需要让你的队友和你一起提供非常一致或者极其不准确的信息。如果你的目标是让一些善良阵营玩家提前被处决以此来增加邪恶方的胜率,让你的队友和你一起提供一些可以指向特定玩家是邪恶阵营的错误信息。
对说书人的建议
请注意:无神论者绝对是一个只有熟练玩家才能掌握的角色,更重要的是,只有熟练的说书人才能掌握的角色。需要极度谨慎地对待。
所以…我怎样才能良好运作无神论者?
这确实是个大问题。有很多方式可以良好运作无神论者。但最重要的是,要贯彻理念,而不是停留在具体策略层面上。你可以做任何事情,但什么应该做?这就是区别。
你的目的是创造有趣的对局。和往常一样,你的首要目标是促使他人感到快乐。当你做出决定的时候,始终牢记这样的问题:“这对玩家来说好玩吗?”玩家可以通过承受风险来获取信息、解开谜题,或者见识到他从未见过的事情来获得乐趣。
如果“这对玩家来说好玩吗?”这个问题过于模糊,可以替换为这个问题:“这对玩家来说有趣吗?”如果你正在做一些有趣的事情,玩家会自发地创造乐趣。
最重要的事情是记得要公平。无神论者对于玩家来说不公平,因为他们任你摆布。无神论者对于说书人来说不公平,因为只有玩家赢的时候说书人才会“赢”……所以说书人总是在某一方面失败。这个角色带着一点微妙的不公平。无论如何,如果你曾在内心怀疑过你所做的事情是真的不公平且不符合无神论者的设计理念,那么就要谨慎行事并转而做出公平的事情。你可以在游戏初期更不公平一些,因为玩家需要好几天来做出判断。但不要在最后时刻过于不公。如果你输了,那就是输了。如果你尽可能地让游戏不公平,却总是留出机会让善良阵营获胜,然后他们成功做到了(或者非常接近胜利了!),那么这对于所有人来说都是有趣的游戏。
你的目标是通过让善良阵营相信无神论者正在说谎而“获胜”。因此,在游戏规则范围和模糊的公平感之内,尽你所能让善良阵营不信任无神论者!尽你所能让善良阵营相互猜疑并相互处决!制造冲突信息。使用他们自身能力杀死玩家。如果剧本上有可以制造复数死亡的恶魔,那就制造这些死亡。尽你所能!无神论者应该始终都尽可能地被看作邪恶。他知道你在做什么!让探查邪恶的角色探查出无神论者是邪恶的!如果玩家们压倒性的认为某名玩家是邪恶的,让这名玩家认为无神论者是善良的!这使得他们两个看起来都是邪恶的!尽你所能去制造纷争和疑虑——因为当只有三名玩家存活时,他们需要对彼此猜疑。直到最后一天之前,将所有“游戏平衡”的概念统统扔掉,造成尽可能多的混乱和怀疑。
让最可疑的玩家活着。当你需要在夜晚杀死玩家时,像真正的恶魔那样去做。真正的恶魔会杀死非常值得信任的玩家并让看起来可疑的玩家活着,这样做可以让恶魔以外的玩家被处决。这条规则的例外是,你也许想让玩家活着,这样他们可以使用能力并获取错误信息。比如说,让占卜师活着直到他的信息看起来对他有用。让贞洁者活着,直到他触发了他的能力。没必要每晚都杀死最强力的玩家。想象一下,如果恶魔每晚可以杀死一名玩家,还可以让一名玩家中毒,还可以查看魔典,那么他会怎么做?去模仿那些行为。
模拟剧本列表中爪牙的能力。虚构能力或游戏规则可能看起来很狡猾或很离谱,但只要有可能,你就可以模仿剧本上邪恶角色的行动。如果剧本上有女巫,在玩家发起提名时杀死他。如果剧本上有麻脸巫婆,将玩家变为不同的角色。但如果你在剧本上没有女巫或麻脸巫婆的时候这样做,玩家会迅速发现唯一可能发生这种情况的方法,就是说书人因为无神论者的能力正在作弊(你确实是!)。你不需要以特定的方式假装爪牙的行动,你只需要让游戏看起来是有爪牙和恶魔在场,并且他们有真正的效果。例如,你不需要在假装女巫的时候“选择一名玩家”并期待这名玩家发起提名。你可以杀死任何发起提名的玩家,在他提名的那一瞬间做出决定!如果你巧妙地打破游戏规则,使得看起来像是有爪牙和恶魔在场,在脑海中记下你正在模拟哪些爪牙和恶魔,这样你就不会意外地模拟了太多爪牙或恶魔!
提供错误信息以制造冲突。给出任何你认为会在玩家之间制造冲突的信息,即使游戏中没有醉酒或中毒。如果所有善良玩家都相信其他所有玩家都是善良,那游戏将没有任何挑战可言。如果都是新手玩家,向他们给出“所有玩家都是善良的”这种类型的信息,或者说,如果给出的信息都是玩家最不希望看到的,使得他们说出:“在无神论者对局中不可能所有信息都表明我们都是善良的!”这很有趣,并且对于合适的时间里合适的团体来说,是一个独特的挑战。但一般来说,如果有多条信息相互冲突,以至于由这些信息构成的谜题过于困难而无法解决,那么只能得出一个结论——一个无解之题——因此这是一场无神论者对局。
提供错误信息以构筑一致的世界观。假设场上有适当数量的玩家是爪牙和恶魔,并且你给出能够引导善良玩家得出这个结论的信息,那么这样做效果很好。但我个人倾向于使用“信息之间不完全重叠”的方法,而不是“所有信息都指向小明和小美是邪恶的”。如果你真的使用了后面这个方法,也许你要在魔典上记下你正在让小明和小美表现得像什么角色,这样能让你的所有错误信息都是一致的。
以制造冲突的方式使用功能型能力。功能型能力在无神论者对局中很炫酷,因为这些能力有着更强的自我反馈效果。当它失效的时候非常具有戏剧性。每当角色能力能够触发时(无论它是否“有效”),你要考虑是否希望它生效。如果场上有茶艺师,一名与之邻近的玩家被处决,请考虑是否让该玩家在处决中幸存下来。如果幸存,这确证三名玩家都是善良的。如果没有幸存,这会让这些玩家看起来是邪恶的——但你是否希望这些玩家看起来是邪恶的?判断好是否应该让无法生效的能力生效,或是让应该生效的能力不生效。做出任何你认为能够让无神论者看起来是在说谎的事。
机械直白地进行游戏,让游戏看起来像是普通的对局。如果虚假的猎手声明自己是猎手,他不会猎杀任何人。如果一晚有8名玩家获得信息,让其中1至3名玩家获得错误信息,而不是全部。按照通常方式进行投票。用是或否来回答艺术家的问题。在查看魔典的时候假装真的在思考给博学者的信息。在杂耍艺人进行猜测的时候在魔典上移动他的猜测标记。如果你做每件事都像平常那样,让游戏看起来是一个非常普通的,无神论者不在场的对局,玩家会真的怀疑是否要处决你。这正是你想要的。
绷紧情绪进行游戏。保持一本正经的表情。当玩家指责你违反规则时,作出看起来难以置信的表情。就像你在游戏时虚张声势那样,保持礼貌、尊敬、友善,但仍然要说玩家错了,没有无神论者在场。顺利地进行游戏并保持自信的声调和肢体语言。不需要因为“作弊”而感到尴尬——无神论者的能力鼓励你这样做,而这正是玩家真正想要的:一个无法被猜到的说书人正在呈现一个有趣的谜题。你不需要坚持认为无神论者不在场,如果你不这样坚持,通常来说那是最好的。
明确处决说书人的规则。完全诚实地遵守游戏规则。尤其是要诚实而明确地遵守处决说书人的规则。告诉玩家,无论无神论者是否在场都可以对说书人发起提名,并且你会像普通玩家那样被处决。告诉玩家,无神论者在场的情况下处决你意味着善良阵营获胜,如果没有真正的无神论者在场,处决你意味着善良阵营落败。所有玩家都需要知道这些规则,这样他们就可以在完全知道自己正在做什么的情况下处决你。此外,不要打破任何关于上述内容的规则——如果你被提名,并且玩家通过投票处决了你,那就这样。你输了。不要作弊。不要违反规则。善良阵营获胜。游戏结束。
留下线索。善良阵营很少会如此不信任无神论者而在游戏初期尝试进行处决。如果是这样的话,请将你想要“赢”的欲望放到一边,给他们一些线索。也许在某个时刻让所有信息都是真实的?或者给出一些线索说明无神论者是善良的。“争取胜利”是你的次要目标。“主持有趣并且公平的游戏”始终是你的首要目标。同理,像角色扮演游戏(RPG)的城主/主持人那样思考——你希望提供挑战并为了乐趣创造条件。那么,一旦设置好这些条件,你希望发挥出自己的最佳状态,但如果你发现事情有点太不公平了,那么就重新调整,让局势更公平一些。你很少需要这样做。
游戏结束后向善良阵营表示祝贺。善良阵营可能会获胜,这很好。祝贺他们。你自诩为这个故事中的大坏蛋,并且这个大坏蛋的目的就是被打败。善良阵营胜利,所以和他们一起庆祝吧。你创造了一场有趣的游戏,所以也要祝贺你自己。如果你赢了,优雅地去给它画上句号。解释错误信息的关键在哪,因此使得善良阵营可以知道他们在哪里出错以及他们可以如何获胜。避免说出“你应该这样做”,而是让玩家知道你玩得很开心,你也希望他们开心。
通过曾经帮助玩家成功伪装无神论者来建立一个恐惧的氛围。如果邪恶阵营正在伪装成无神论者,尽你所能去帮助他们获胜。特别是你可以激怒玩家来提名你!将可怕的后果公之于众并高兴地要求被提名,让邪恶阵营能够获胜!鼓励善良玩家投票给你!刺激善良玩家投票给你!一旦善良阵营因为邪恶玩家声明自己是无神论者而处决了几次说书人,他们将在真无神论在场时对于处决说书人变得更犹豫。以这种方式拿捏善良阵营,需要说书人与这些玩家都比较熟悉。如果他们喜欢这种幽默,那么他们会喜欢你主持的游戏。但对于陌生玩家,你可能会觉得自己这样做有点混蛋,所以在做这种事情之前,先了解一下局内玩家。说书人不仅仅被看作是游戏负责人,还被看作是玩家的负责人。是社交组织者。玩家需要在私底下能够信任你,尽管他们对你作为游戏参与者并不信任,模糊这个界线可能会导致一些问题。例如,如果玩家认为你是“对立阵营的”而变得不敢向你私下提问,并且对你撒谎,那就不好玩了。
所以……我怎样能够很糟糕地运作无神论者?这问题真尴尬。
去特喵的玩家!设置一个玩家们根本不可能弄明白的难以置信的复杂场景,然后获胜并宣布你是这局游戏中最聪明的人!给博学者无用的信息,比如说天空的颜色!告诉渔夫“你可以做得更好”!如果你把赢得游戏作为你唯一的目标,这很容易通过牺牲玩家的乐趣来完成。
以打破规则来结束游戏!突然之间宣布善良阵营落败!一晚杀死三名玩家让游戏变成只有两名玩家存活,让他们失去最后一天的机会!在有圣徒的游戏中加入一个邪恶的法官!因为小明正在获得正确信息,所以你宣布单方面决定他是“善良双子”,所以你处决他导致邪恶获胜!当你被提名时,不计算票数!
打破基础规则。错误地回答规则问题。对玩家气冲冲。无视私聊请求。打破那些让说书人变得优秀的规则/建议,仅仅是“因为你可以”。
让规则/能力以明显错误的方式运作。这可能是偶然发生的。这并不是最糟糕的事情,但玩家会迅速找出无神论者并获胜。
在你获胜的时候幸灾乐祸。玩家落败并对此感到愤怒?让他们感觉更糟糕。
(说真的——请不要做这些事。仅仅因为理论上你可以做,并不意味着你应该这样做。)
等一下,什么?说书人还能在游戏中胜利或失败?这不是坏了规矩?
现在我已经对此进行过考虑,我后悔使用了说书人“获胜”的措辞。如果脱离语境,这种想法会让一些说书人不惜任何代价取胜,甚至包括牺牲玩家的乐趣。相反的是,不如以这种方式去考虑这个问题……如果游戏能够进行到最后一天,说书人“获胜”。这始终都是说书人的目标,即使无神论者不在场也是如此。玩家们玩得开心吗?那很棒,说书人也“赢”了。说书人能够而且应当尽最大努力让游戏进行到最后一天,因为这对于玩家来说是最有趣的,为了做到这点,鼓励说书人去造成尽可能多的冲突、错误信息、猜疑和混乱。为了做到这点,说书人“代表着不存在的邪恶阵营正在进行游戏”直至最后一天,然后说书人让善良阵营的玩家决定应该做什么。诸如此类。如果有人在读到这段话时有更好的表达方式,使得说书人能够像普通玩家那样“玩游戏”的同时牢记游戏的公平性,那么我很乐意以这种全新的方式进行表达。
为何在无神论者对局中没有邪恶角色?
无神论者对局中没有邪恶角色,有四个原因。
对于邪恶玩家来说不是很有趣。在无神论者对局中,一名善良玩家开局知道谁是“恶魔”,并且游戏中会有2到5名额外的善良玩家(通常是镇民)。这对于善良阵营来说绝对是巨大优势。太巨大了。作为无神论者对局戏中唯一的邪恶玩家,你会感到非常孤独和无助。即使游戏中还有另外一名(或两名)邪恶玩家,善良阵营仍然在知道“恶魔”是谁的情况下开始游戏。这让邪恶玩家感觉很不公平。
对于善良玩家来说,这样进行游戏更有趣:他们需要弄清楚是否所有人都是善良的,而不是需要弄清楚是否有人说谎。如果场上有邪恶玩家,任何表现得像是在说谎的玩家(可能是因为错误信息)实际上可能就是邪恶的。然而,在没有邪恶玩家的情况下,每名玩家都面临着额外的挑战——每名看起来在说谎的玩家可能都是善良的。这完全颠覆了通常的说法——错误信息=好人,而不是错误信息=坏人。
邪恶玩家在场的无神论者对局中,当善良阵营说出“我们相信无神论者。让我们处决说书人并获胜吧”时,他们获胜。邪恶玩家不在场的无神论者对局中,当善良阵营说出“我相信我们都是善良的,说书人在和我们作对。让我们处决说书人并获胜吧”时,他们获胜。后者比前者更有趣,因为说书人是坏家伙,但不是邪恶玩家。
无神论者对局中,当所有玩家都是善良的却输掉游戏,相比邪恶玩家在场而输掉游戏,更具有讽刺意味和诗意。在一场精彩绝伦的游戏中(双关语,亦可指全是善良玩家的游戏),善良玩家凭借自己输掉游戏,这很有趣。在一场绝大多数都是善良玩家的游戏中,邪恶玩家战胜善良玩家。这并不有趣。全是善良玩家的游戏是独一无二的。这使得无神论者成为特殊状况。
但我可以让邪恶角色/玩家加入到无神论者对局中吗?
请不要这样做。关于规则的严格解读,是否允许加入邪恶角色/玩家存在争论。但加入邪恶角色/玩家肯定不是设计意图,而且我绝对不建议这样做。
可以在无神论者对局中加入创造邪恶玩家的角色吗?
可以。说书人可以加入赏金猎人,莽夫,异教领袖等等(在莽夫或异教领袖的例子中,通过打破规则让他在后续的夜晚中转变为邪恶)因为无神论者的方括号能力只在设置阶段阻止加入邪恶玩家。应该这样做吗?只有当你了解玩家群体,特别是知道特定玩家认为这件事没问题的时候你才能这样做。许多玩家不会同意由于打破规则使他转变为邪恶,从而被迫输掉游戏。通常来说,扪心自问:“这个孤独的邪恶玩家有机会获胜吗?游戏对他来说有趣吗?”如果这两个问题的答案都是“否”,那么我建议不要将玩家转变为邪恶。
说书人可以告诉实际上仍然善良的玩家现在是邪恶的吗?
可以。在无神论者对局中,说书人有可能通过打破游戏规则来欺骗玩家的阵营与实际不符,但始终要非常谨慎地处理这种情况。这始终取决于如果你认为你的玩家会喜欢这样做。如果你对此有疑问,请谨慎行事,除非你完全确定(玩家喜欢),否则不要这样做。
我可以在完全不打破规则的情况下运作游戏吗?
当然。这会使游戏看起来像是邪恶阵营没有造成任何破坏的非无神论者对局。这很棒,如果这就是你想要的。
我做错了什么?绝大多数情况下,无神论者都赢了!80%甚至更多!
这很好。无神论者知道谁是恶魔,所以善良阵营在大多数情况下都能获胜并不奇怪。通常情况下,这样的角色需要被削弱,所以对于对立阵营来说这仍然很有趣。在无神论者对局中,没有对立阵营。主持一场所有人都获胜的游戏(字面意思!)非常棒。此外,无神论者落败会有点糟糕。“噢天啊,我们都是善良玩家,但我们输了。”说书人在“获胜”中的喜悦很容易被解读成说书人做出了不公平的举动。所以让无神论者在大多数对局中获胜是好事。
无神论者好玩在哪里?
无神论者对于无神论者玩家来说很有趣,因为他知道所有事情。他知道谁是“恶魔”(说书人),他知道其他所有玩家都是善良的。他知道错误信息毫无意义——这只是说书人心血来潮。无神论者的唯一目标是说服大多数善良玩家相信所有人都是善良的,因为他是无神论者,所以没有邪恶玩家在场,所有人都可以相互信任。这在钟楼谜团中是一个非常独特的目标。无神论者的敌人是说书人,并且需要在朋友之间组成一个团队。这非常有趣。
无神论者对于善良玩家来说很有趣,因为钟楼谜团是解谜游戏,而无神论者对局是一个独特的谜题。他们被无神论者告知说所有人都是善良的。然而,他们因自身能力而得知某些玩家是邪恶的。这不合常理。与往常的挑战不同,游戏目标变成“找出一条让我们所得信息都说得通的可能逻辑链,否则,处决说书人!”,而不是“寻找邪恶玩家”。因此,游戏挑战不仅仅是找出某名邪恶玩家,而是将整个谜题组合在一起。就像拼图一样,只有当你几乎完成谜题的时候,你才知道自己是否丢失了部分线索。
无神论者对于善良玩家来说很有趣,因为在与说书人斗智而不是与其他玩家斗智的过程中会产生一种同志情谊。说书人的职责是尽可能地狡猾,而玩家的职责是同心协力让说书人陷入困境。你可以把这种情况看作是玩家与说书人的对决,或者玩家与游戏本身的对决。不管怎样,玩家都在面对一个全新而独特的对手,并产生一种新的友谊情感。当所有玩家都意识到“我曾经以为玩家X、Y和Z都是坏人,但现在我相信我们都是好人!”,这个时刻非常棒,就像是反向的军团游戏。
无神论者对于说书人来说很有趣,因为说书人可以在游戏中测试自己欺诈和误导的技巧。说书人可以真正成为一名玩家(参与游戏)。说书人“像对待食物那样对待朋友”。说书人真的在通过欺骗尽可能多的玩家认为这不是无神论者对局来“试图获胜”。此外,无神论者令说书人能够告诉任意玩家任意信息,使得说书人享受一场精彩的游戏——观看这样的游戏真的很有趣。
我是新手说书人!无神论者听起来很有趣,但我的玩家并不喜欢。是我做错了什么,还是无神论者很差劲?
可能两者都有。任何给予说书人很多权力的角色(博学者,渔夫等)对于新手说书人来说都是棘手的。我通常只向进阶说书人推荐这些角色。无神论者是所有这些角色之中最棘手的一个。在尝试无神论者之前,请先熟悉《暗流涌动》直至你能在睡梦中主持它,然后熟悉《黯月初升》和《梦殒春宵》直至能够在半睡半醒时主持它们。如果你不知道你在做什么,很容易意外地让某一方获胜——这对于任何人来说都不好玩。如果你意外地让善良阵营落败,他们会因为无能为力而经历一段糟糕的时光。如果你意外地让善良阵营获胜,他们可能会觉得无聊,因为毫无挑战。
然而,即使是经验丰富的说书人也只建议在进阶玩家团体之中运作无神论者。你可以给新手玩家运作无神论者,但他们可能不会喜欢。因为无神论者完全颠覆既定的规则和策略。除非这些规则和策略已经在这些玩家脑中确立下来,打破规则才不会是一项禁忌。玩家需要在打破规则之前学习规则,否则这个挑战就不算刁钻。
在制作有无神论者的剧本时,哪些角色能与它搭配得很好?
我认为这不是一个完全准确的问题。更重要的是哪些角色之间存在冲突。将角色混合在一起会有各种机会发生信息对撞。共情者的信息可以与调查员的信息冲突。茶艺师的“信息”可以与魔鬼代言人冲突。在选择角色时,最好是成对添加,由此玩家认为“如果这是无神论者对局,是因为这里出现了矛盾;但如果这不是无神论者对局,是因为那里出现了矛盾。”诸如此类。
我通常喜欢在无神论者对局中加入信息角色或需要隐藏的角色,并且加入很多。这经常给玩家提供说谎的机会,而不会暴露出游戏中有无神论者。例如,如果共情者,守鸦人和神谕者都获得错误信息,那么没人知道这些信息是否错误,或者三人之中是否有人在说谎。然而,如果我让两名玩家在夜晚死亡(模拟刺客)但我还在一名玩家发起提名时杀死他,如果游戏中只可能有一个爪牙,玩家将会知道这是无神论者对局。向信息角色提供冲突信息是最简单的。
但将无神论者与那些具有公开效果的角色相互结合真的非常有趣。将洗脑师与无神论者组合起来,然后真实地处决玩家,真的可以让一些玩家相信无神论者不在场。让猎手猎杀任意玩家是非常搞笑的!但被杀害的玩家肯定知道这是无神论者对局。信息角色容易引起混乱。功能角色容易制造更多戏剧性,但会让特定玩家知道无神论者在场。我曾经有过一次精彩的对局,我唤醒两名玩家并告诉他们,另一名玩家是镜像双子。我唤醒他们,让他们眼神交流,向其中一名玩家展示镜像双子角色标记,将标记放回魔典,再次拿出这个标记并向另一名玩家展示。这运作得非常好。诸如此类的“功能”角色,或者猎手,魔像,茶艺师以及其他说不上名字的角色,都可以给说书人带来成吨的快乐,但需要更多关注和尝试那些适合你的组合。
我需要因为具有结束游戏能力的角色,去结束游戏吗,比如说圣徒或镇长?
不需要。说书人可以打破任意规则。游戏可以在圣徒被处决后继续,或者在没有发生处决的最后一天落败。然而,在这样做之前多加思考。当圣徒说“我是圣徒!游戏应该结束了!我们应该输了!”时,继续游戏仍然很有趣。当镇长说“我是镇长。说书人随意地决定让我的能力失效,所以我们输了”时,游戏一点也不好玩。
我建议不要因为不在场的角色而结束游戏。当然,无神论者对局的重点(主要)是模拟邪恶角色的存在。但因为你正在模拟涡流在场,所以由于没有发生处决而结束游戏,这也太过火了。同理,仅仅因为你曾向调查员展示主谋在场,然后由于不存在的主谋而结束游戏,同样很过火。玩家不喜欢这样。他们是对的。请不要仅仅因为说书人的选择而结束游戏。
无论哪种情况,玩家应该提前知道,如果他们不相信无神论者,他们的行为可能会以游戏落败而告终。只要玩家事先清楚做出决定的可能后果(如果他们提问,回答他们的问题)那么以善良角色能力来结束游戏是合适的。
我可以使用复数角色标记吗?
可以。很棒的主意!(但这需要你有复数套实体游戏,或通过线上魔典实现)
即使玩家没有得到足够的投票,我可以宣布该玩家死亡吗?
可以。试一试吧。我对你能否逃脱惩罚深表怀疑,尤其是在线上。只是不要用这种方式结束游戏(因为这不有趣)。要知道,如果玩家抓到你,他们第二天就会(物理)处决你!
即使玩家获得足够的投票,并且场上没有保护(和平主义者等),我可以宣布他没有死亡吗?
可以。如果你的剧本上有角色可以阻止死亡,我推荐这样做!多有趣啊!
我可以做出在常规游戏中不可能同时发生的两件事吗?
比如……模拟女巫杀死一名玩家,并且模拟投毒者对另一名玩家给出错误信息(当游戏中只可能有一个爪牙在场时),或者同时让两名玩家中毒(当游戏中只可能有一个爪牙在场时)?
可以!我强烈建议!
我可以做出在剧本上不可能发生的事情吗?
比如……当剧本上完全没有可以发生醉酒或中毒的角色时,向玩家提供错误信息?
可以!去尝试吧!
我可以制定新的规则吗?(比如长头发的玩家不能发起提名)
哎鸭!虽然理论上无神论者允许说书人打破规则,制定阻止说书人被处决的规则毫无意义。这就像城主在与玩家进行游戏的时候突然说“你们都死了。”当然,你可以这样做。但玩家会失去对你的尊敬并且再也不想和你一起玩了。此外,你制定的任何明显不是由于角色能力造成的规则,会让玩家立即认为这是由无神论者造成的,并且立即处决说书人。这毫无意义。
我可以制定或打破那些并非“硬性”的规则吗?
比如“与他人友好相处”,或者规则书中关于如何运作优质游戏的建议?
你可以。虽然但是,你总是可以这样做。那些不是规则。它们是关于如何让游戏变得有趣,包容,刺激和值得的建议。如果你希望打破规则并使用无神论者的能力允许或证明一名玩家对另一名玩家来说是混蛋,那么你就是在说,你不想要一个有趣,包容,刺激或值得的游戏,而是想要一个无趣,难堪和失望的游戏。无神论者的设计意图不包括鼓励说书人打破规则书中关于社交的规则/建议,或是打破线上游戏中的社交规则/建议。
当我将无神论者作为伪装提供给恶魔时,善良玩家总是获胜。无神论者是一个糟糕的伪装吗?
是也不是。我建议说书人不要将无神论者作为伪装提供给恶魔。所有邪恶玩家都已经知道场上没有无神论者。如果有的话,他们不可能是爪牙或恶魔。将无神论者作为伪装提供给恶魔没有意义,只会将对他有用的伪装数量从3减少到2。
所有邪恶玩家都知道他可以安全地在任意对局中的任意时间伪装成无神论者。他们不需要被告知无神论者不在场才能这样做。这使得无神论者成为游戏中最简单的伪装之一。
然而,大多数玩家都认为这是一个好主意:杀死无神论者“以防万一他是邪恶的”。我不同意这种每次游戏都应该这样做的策略。但是如果没有更好的目标,这样做确实有意义。无神论者倾向于在早期死亡,并且经常如此。这使得伪装成无神论者非常危险。
无神论者的伪装如果获得信任,那也是毁灭性的。这确实会让邪恶阵营赢得游戏,因为善良阵营处决说书人并落败。所以,这很奇怪。无神论者对邪恶玩家来说是非常容易的伪装,因为你知道你不会和善良玩家合作。如果伪装得令人信服就能赢得游戏。但善良阵营可能会在这个过程中杀死你。
尽管向恶魔提供无神论者的伪装没有意义,我不建议你这样做是因为新手玩家将接受这个伪装并使用它,然后因此被杀。这不值得。
对于爪牙来说伪装成无神论者效果更好。伪装成无神论者,死亡,然后在随后的游戏中获胜。出于这个原因,我建议编写(带有无神论者的)剧本时带上一到两个不介意死亡的爪牙。男爵很好。军团也很好。当列表上某些角色的最佳方式是声明自己是无神论者并且做出假设,善良阵营真的会产生相信无神论者声明的妄想。作为说书人,这正是你想要的。玩家们盲目相信所有无神论者声明,或盲目不相信所有无神论者声明,这都不是最好的对局。但如果每个无神论者声明都被怀疑对待?那更有趣。
我可以加入错误数量的外来者吗?
可以。添加更多。或减少一些。或者加入正确数量——由你决定。我建议让事情变得可信。如果你额外添加两名外来者但剧本上没有男爵……那可能行不通。可能行得通。谁知道呢?
我的无神论者玩家往往会感到沮丧。他坐在那里告诉所有人他是无神论者,但很少玩家相信。有什么帮助的建议吗?
那太棒了!这正是现实世界中被非无神论者包围的无神论者的感受。同理,或是宗教人士被非宗教人士包围的感受。这是这个角色的设计理念——无神论者知道真相,但没人相信他。如果每局无神论者对局都在无神论者公开证实自己后善良阵营早早获胜,那就没有什么趣味可言。在长期斗争(以及偶尔的损失)之中才会发生有趣的事情。
话虽如此,如果你的玩家在无神论者对局戏中总是以让无神论者玩家不开心的方式进行,是时候使用社交解决方案,而不是机制解决方案。让你所有的玩家都明白,这并不有趣:如果任何声明自己是无神论者的玩家立即被处决然后被排斥,直到游戏中的其他人决定他们愿意相信什么。鼓励他们与无神论者玩家交谈,了解无神论者的看法:关于说书人尝试让你们思考的各种错误信息,他是怎么考虑的。给无神论者一个机会让你们相信他正在说实话,以及是时候处决说书人了。
我不明白无神论者的意义何在?
无神论者对局的重点是所有玩家都是善良的,并且关于这个事实,说书人正在欺骗玩家。说书人试图让玩家们通过互相处决来毁灭,而玩家们试图弄清楚是否所有玩家都是善良的(无神论者说的是实话)或者这是一场普通游戏(场上没有无神论者)。这真的是玩家与说书人的对决,而不是玩家之间的对决。意义在于对决的阵营不同。
我是最强说书人,我正在《暗流涌动》中加入并运作无神论者。有什么炫酷的操作可以让我天秀无神论者这个角色?
(有些操作只能在线上完成)
如果游戏中有无神论者:
- 向洗衣妇展示两名玩家之中有守鸦人。两名玩家都是不是守鸦人。
- 向图书管理员展示两名玩家之中有圣徒。两名玩家实际上都是圣徒。
- 向调查员展示男爵在场,但游戏中外来者的数量无论在男爵局或者非男爵局都是错误的。
- 向厨师展示一个合理的数字。关于厨师能操作的地方不多。
- 对于行为可疑的角色,向占卜师给出“否”的结果。在游戏后期向占卜师给出“是”的结果,因此他始终认为最后三名玩家之中有恶魔。
- 如果获得错误信息的玩家提名贞洁者,处决他。如果获得正确信息的玩家提名贞洁者,不处决他。
- 如果游戏中有士兵或僧侣,制造一到两个平安夜。
- 如果猎手使用他的能力,让他杀死善良玩家。
- 当玩家处决了可疑人物时,向送葬者展示今天死于处决的玩家角色是小恶魔。
- 在夜晚杀死守鸦人。如果他选择查看的玩家认为无神论者是邪恶的,告诉守鸦人真实角色。如果他选择查看的玩家认为无神论者是善良的,告诉守鸦人错误角色。如果他选择查看无神论者,展示爪牙角色。
- 如果触发镇长的胜利条件,让它成功吧。但在此之前要让镇长看起来尽可能可疑。
- 如果圣徒被处决,让游戏继续。
- 盯住管家——他仍然需要根据主人的行动来投票。
- 避免加入酒鬼。在无神论者对局中,只要说书人愿意,所有人都可以是酒鬼。没有必要在游戏中加入酒鬼,只会混淆视线。
- 在进行投票和处决时要遵守规则。不要作弊。线上玩家群体非常精明,并且拥有检测作弊的技术工具。
- 无神论者在占卜师,调查员,守鸦人,共情者,猎手,送葬者,贞洁者眼里被当作邪恶阵营,爪牙或恶魔。无神论者在洗衣妇或图书管理员眼里不会被当作善良阵营,镇民或外来者。
- 游戏初期,在夜晚杀死无神论者。这样看起来像是伪装成无神论者的小恶魔传刀给爪牙。
- 为了增强紧张气氛,让无神论者存活到决胜日。
- 加入两个共情者。或两个守鸦人。或两个圣徒。或两个陌客。确保只有一组重复角色出现(恶魔通常不会重复角色)。将重复角色设置为邪恶玩家通常会伪装的普通角色。(例如,不是洗衣妇或送葬者)。为了更好玩,可以加入两个贞洁者但只有一个角色能力生效。或是两个猎手但只有一个可以杀死玩家。
- 与其一直说谎,不如假装每个夜晚都有一名玩家中毒。
- 在游戏的某个时刻,开始向所有存活玩家提供正确信息。这将使这些信息看起来更像是错误信息,但此时酒鬼/投毒者已经死亡。
- 双重伪装——告诉送葬者,守鸦人或洗衣妇,谁是无神论者。这些善良玩家永远不会怀疑你说的是实话。
如果游戏中没有无神论者:
- 不要将无神论者作为伪装提供给恶魔,恶魔已经知道无神论者不在场。
- 将无神论者作为伪装并加入红唇女郎,以便进一步鼓励恶魔伪装成无神论者!(这样小恶魔就不会介意死亡了)
- 加入男爵,以便进一步鼓励爪牙伪装成无神论者!(男爵不介意死亡)
- 如果你加入间谍,不要加入洗衣妇/守鸦人/送葬者,这样间谍就有机会声明自己是上述这些角色之一,并确认另一名邪恶玩家是无神论者。
- 如果你加入投毒者,尽你所能让投毒者活得尽可能久。投毒者由于持续的错误信息使得每局游戏都像是无神论者对局。
- 向恶魔提供那些通常用于确认善良玩家的伪装:送葬者,共情者,占卜师,洗衣妇,厨师等等。这将鼓励邪恶玩家确认虚假无神论者是善良的,而不是鼓励邪恶玩家去确认善良玩家是邪恶的。
角色信息
- 英文名:Atheist
- 角色类型:镇民