“恐惧之灵”的版本间差异
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== 背景故事 == | == 背景故事 == | ||
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== 角色能力 == | == 角色能力 == | ||
每个夜晚,你要选择一名玩家:如果你提名他且他被处决,他的阵营落败。当你首次选择或更换目标时,所有玩家都会得知你选择了新的玩家。 | '''每个夜晚,你要选择一名玩家:如果你提名他且他被处决,他的阵营落败。当你首次选择或更换目标时,所有玩家都会得知你选择了新的玩家。''' | ||
== 角色简介 == | |||
恐惧之灵在提名中掺入猜疑。 | |||
* 在游戏的首个夜晚,恐惧之灵选择了一名玩家后,所有玩家都会得知这件事情。 | |||
* 在其他夜晚,每当恐惧之灵选择了与上次选择不同的一名玩家后,所有玩家都会得知这件事情。如果恐惧之灵选择的玩家与上一次选择的相同,玩家不会得知任何内容。 | |||
* 玩家只会得知恐惧之灵是否采取了行动,但不会得知恐惧之灵具体选择了哪一名玩家。 | |||
* 如果恐惧之灵提名了他当前选择的玩家,且该玩家因此被处决时,该玩家的阵营落败,游戏结束。 | |||
* 只有恐惧之灵当前选择的玩家会受到恐惧之灵的能力影响。他此前选择的玩家不会受到影响。 | |||
* 如果被选择的玩家被恐惧之灵提名并处决后没有死亡,他的阵营仍然会落败。 | |||
== 范例 == | == 范例 == | ||
在首个夜晚,[[恐惧之灵]]选择了[[管家]]。所有玩家得知恐惧之灵选择了新的目标。在下个白天,[[恐惧之灵]]提名了[[管家]],[[管家]]被处决。邪恶阵营获胜。 | |||
夜晚,[[恐惧之灵]]选择了[[杂耍艺人]]。[[卖花女孩]]提名了[[杂耍艺人]],[[杂耍艺人]]被处决。游戏没有因此结束,而是继续进行。 | |||
[[恐惧之灵]]选择了[[共情者]]。在下一个夜晚,[[恐惧之灵]]选择了[[士兵]]。[[恐惧之灵]]提名并处决了[[共情者]]。游戏继续进行,因为[[恐惧之灵]]当前选择的是[[士兵]]而非[[共情者]]。 | |||
因为[[罂粟种植者]]在场,[[恐惧之灵]]无意中选择了[[男爵]]。[[恐惧之灵]]提名并处决了[[男爵]]。善良阵营获胜。 | |||
== 运作方式 == | == 运作方式 == | ||
每个夜晚,唤醒恐惧之灵。让他指向任意一名玩家。让恐惧之灵重新入睡。在被恐惧之灵选择的玩家的角色标记旁放置“恐惧”提示标记。如果恐惧之灵此次选择的玩家在选择前没有放置“恐惧”提示标记,则宣布“恐惧之灵选择了一名玩家”。(这会告诉所有玩家恐惧之灵现在存活并且选择了新的目标。) | |||
如果恐惧之灵提名并因此处决了一名标记有“恐惧”的玩家,宣布游戏结束以及哪一方阵营获得了胜利。 | |||
== 提示标记 == | == 提示标记 == | ||
* 恐惧 | |||
放置时机:恐惧之灵行动并选择了一名玩家,且该玩家当前没有标记“恐惧”时。 | |||
放置条件:恐惧之灵具有能力,则将此标记放置到他选择的玩家的角色标记旁。 | |||
移除时机:在恐惧之灵更换目标后移除,或恐惧之灵死亡或离场时移除。 | |||
== 规则细节 == | |||
*相克规则: | |||
**[[瘟疫医生]]:如果瘟疫医生死亡且说书人会因此获得恐惧之灵的能力,改为一名存活的爪牙玩家获得此能力,且他会得知此事。 | |||
**[[维齐尔]]:在恐惧之灵因为自己的能力被唤醒时,维齐尔会一同被唤醒。他会得知恐惧之灵选择了哪名玩家,并且无法使用自己的能力让那名玩家立即被处决。 | |||
*相克规则(与华灯系列角色): | |||
**[[戏子]]:戏子无法反转由恐惧之灵的能力产生的胜负结果。 | |||
== 提示与技巧 == | == 提示与技巧 == | ||
*在首夜选择任意玩家。你几乎不可能在不知道哪些角色在场的情况下,在第一天就提名并处决你希望的玩家,所以不要太过纠结你选择了谁。你总是能在第二夜改变主意。 | |||
*在游戏的前几天,注意哪些玩家被认为十分可疑或最有可能被处决。这可能是因为他们是那些常在游戏早期就被杀死的角色,比如[[钟表匠]]或[[猎手]],也可能是因为玩家表现得心里有鬼并且对他们的角色保持沉默。如果你能猜到下一天哪名玩家最可能被处决,那么今晚就选择那名玩家。这样就能明显地提升你以能力获胜的机会,因为这名玩家很可能会被谁处决——希望是被你。 | |||
*如果你选择了一名很可能被处决的玩家,注意说书人以及他们的行为。如果你对提名发起的时机有良好的把握,你应当能成为第一个进行提名的玩家,这能保证你提名到你所选择的玩家。 | |||
*你果你选择了一名很可能被处决的玩家,但你觉得过于热情地提名会显得太过可疑,那试着就谁应当被处决引发一些讨论,但让善良阵营决定来提名他。如果你能让自己看起来像是善良玩家,你就有可能说服他们(或者让他们说服他们自己)应当由你来进行提名。 | |||
*如果你认为你无法通过恐惧之灵的能力获胜,那就停止每晚选择新玩家的行为。实际上,善良阵营不再得知恐惧之灵选择了一名玩家这点通常令他们相信恐惧之灵已经死亡。当他们将目光投向死亡玩家试图从其中找出邪恶玩家时,他们很可能会把一名提供正确信息的善良玩家误解为提供错误信息的邪恶玩家。在所有死亡玩家都是善良的情况下这种策略最为有效。 | |||
*如果你认为你无法通过恐惧之灵的能力获胜,那就保持每晚选择新玩家的行为。如果善良阵营不断被提醒恐惧之灵在场,那么他们就不太愿意投票给那些看似不靠谱的提名。善良阵营越不确定,邪恶阵营就越有利。即使仅仅是每天都公开提醒善良阵营要防范恐惧之灵也能够让他们对被提名玩家投票有所保留,甚至是对邪恶的被提名玩家也会如此。这种策略在有多个玩家在场时最有效,因为如果只有一个玩家在场,而善良团队知道恐惧之灵还存活,那他们也能知道所有死亡玩家都是善良的,这是关键性信息。 | |||
*如果你是邪恶玩家但不是恐惧之灵,那么尽你所能让恐惧之灵看起来像是善良玩家。通常,善良阵营会希望找一名最受信任的善良玩家来完成所有的提名。如果你可以通过宣称自己是[[洗衣妇]]这样可以得知角色的角色而暗示恐惧之灵是善良的,或是宣称自己是[[杂耍艺人]]并证实你的角色,或甚至宣称是已死亡的[[镜像双子]]来暗示恐惧之灵是善良的双子,或诸如此类操作,都能带来极大帮助。如果善良阵营信任恐惧之灵是像善良阵营的玩家,恐惧之灵就能不受怀疑地进行每天的提名。 | |||
*如果你是邪恶玩家,即使你不是恐惧之灵,也要尽可能多地提名。善良阵营通常希望将提名保持在最小规模,密切关注提名玩家和被提名玩家,并避免过多的提名制造混乱阻止追查线索。如果每天只有少数人提名,而其中主要是邪恶玩家,那投票大体将聚焦在善良玩家身上(假设邪恶玩家没有提名恶魔)。这种情况下邪恶阵营不太可能通过恐惧之灵的能力直接获胜。在大多数游戏内,恐惧之灵带入游戏的一个好处是使得善良阵营在投票时会多疑而过于谨慎。如果你可以利用这个优势,将其用以阻止邪恶玩家被处决,那么恐惧之灵将对游戏提供巨大影响。有时,恐惧之灵可以以让善良阵营被鼓动对将要发生而不是已经发生的事产生恐惧,从而做出无数微小的(错误)决定为手段,来为邪恶阵营带来胜机。 | |||
== 对抗恐惧之灵 == | == 对抗恐惧之灵 == | ||
*你从一开始就知道恐惧之灵在场。这非常重要。在单爪牙游戏中,这意味着你知道三个不在场的爪牙,这是非常有用的信息。在双爪牙游戏中,花费一些时间去查明另一个爪牙的角色会很有帮助,也很可行。 | |||
*只要恐惧之灵每晚都选择一名新玩家,你就知道恐惧之灵还存活。在单爪牙游戏中,这意味着所有死亡玩家都是善良的(因为恶魔也必须存活)。与死亡玩家交谈并信任他们所说的。他们站在你这边,不仅能提供宝贵的信息,还能提供可信赖的投票。 | |||
*如果你能说服团队你很可能是善良的,那就每天都提名。你提名谁并不重要,你的提名是否有足够的投票也不重要。你甚至可以询问团队建议你每天提名谁。最重要的是作为一名善良玩家——你——每天都在提名。如果你在提名,并且你受信任,那么恐惧之灵就不太可能同样地提名和受信任。你的提名能被确定一定不会让邪恶阵营通过恐惧之灵的能力获胜,因为你知道你不是恐惧之灵。没有任何其他提名玩家能带给你如此的确定性。 | |||
*如果你不能说服团队你是善良的并且你的提名可以被信任,那就和团队一起寻找那名最值得信任的玩家。与每个人交谈并尽可能查明一切。让这名玩家每天都提名,但对他们应当提名的玩家保持讨论。当然,选择最终取决于他,但是你和团队的意见可以极大地让这名玩家了解到团队认为每天最值得提名处决的玩家。如果团队能决定处决哪名玩家并且能够决定哪名玩家应当进行这次提名,而这名玩家也同意团队的决定,那么至少你可以将注意力集中在需要被处决的人身上。 | |||
*阻拦过于随性的提名与处决。仅在你认为被提名者是邪恶且提名者被证实是善良时才投票。 | |||
*注意那些过于热衷于提名的玩家。他们可能是恐惧之灵。 | |||
*最好每天的提名数量都超过邪恶玩家的数量。例如,如果有两名邪恶玩家,那至少让三名玩家提名。如果有四名邪恶玩家,那至少让五名玩家提名。这保证了每天有至少一名善良玩家在提名。如果每天只有邪恶玩家在提名,那么只有善良玩家在死亡,这会让善良阵营获胜的机会随着时间越来越少。 | |||
*邪恶阵营不太可能靠着恐惧之灵的能力获胜。这种情况会发生,但远远少于看起来那样。更大的危险来自善良阵营对应当处决谁陷入瘫痪和犹豫。过多的麻痹大意肯定会让恐惧之灵成功提名并处决,但是过多的担忧将意味着善良玩家根本无法处决。在其中寻找一个折中点。 | |||
== 角色信息 == | == 角色信息 == | ||
*英文名:Fearmonger | *英文名:Fearmonger | ||
* | *所属剧本:[[实验性角色]]、[[梦殒春宵]]卡牌版 | ||
*角色类型:[[爪牙]] | *角色类型:[[爪牙]] | ||
*角色能力类型:[[暴露角色]]、[[提名]]、[[处决]]、[[特殊胜利失败条件]] | *角色能力类型:[[暴露角色]]、[[提名]]、[[处决]]、[[特殊胜利失败条件]] |
2024年1月23日 (二) 17:16的最新版本
背景故事
“当心不要长久地凝视深渊,以免深渊也同样回望着你。”
角色能力
每个夜晚,你要选择一名玩家:如果你提名他且他被处决,他的阵营落败。当你首次选择或更换目标时,所有玩家都会得知你选择了新的玩家。
角色简介
恐惧之灵在提名中掺入猜疑。
- 在游戏的首个夜晚,恐惧之灵选择了一名玩家后,所有玩家都会得知这件事情。
- 在其他夜晚,每当恐惧之灵选择了与上次选择不同的一名玩家后,所有玩家都会得知这件事情。如果恐惧之灵选择的玩家与上一次选择的相同,玩家不会得知任何内容。
- 玩家只会得知恐惧之灵是否采取了行动,但不会得知恐惧之灵具体选择了哪一名玩家。
- 如果恐惧之灵提名了他当前选择的玩家,且该玩家因此被处决时,该玩家的阵营落败,游戏结束。
- 只有恐惧之灵当前选择的玩家会受到恐惧之灵的能力影响。他此前选择的玩家不会受到影响。
- 如果被选择的玩家被恐惧之灵提名并处决后没有死亡,他的阵营仍然会落败。
范例
在首个夜晚,恐惧之灵选择了管家。所有玩家得知恐惧之灵选择了新的目标。在下个白天,恐惧之灵提名了管家,管家被处决。邪恶阵营获胜。
夜晚,恐惧之灵选择了杂耍艺人。卖花女孩提名了杂耍艺人,杂耍艺人被处决。游戏没有因此结束,而是继续进行。
恐惧之灵选择了共情者。在下一个夜晚,恐惧之灵选择了士兵。恐惧之灵提名并处决了共情者。游戏继续进行,因为恐惧之灵当前选择的是士兵而非共情者。
因为罂粟种植者在场,恐惧之灵无意中选择了男爵。恐惧之灵提名并处决了男爵。善良阵营获胜。
运作方式
每个夜晚,唤醒恐惧之灵。让他指向任意一名玩家。让恐惧之灵重新入睡。在被恐惧之灵选择的玩家的角色标记旁放置“恐惧”提示标记。如果恐惧之灵此次选择的玩家在选择前没有放置“恐惧”提示标记,则宣布“恐惧之灵选择了一名玩家”。(这会告诉所有玩家恐惧之灵现在存活并且选择了新的目标。)
如果恐惧之灵提名并因此处决了一名标记有“恐惧”的玩家,宣布游戏结束以及哪一方阵营获得了胜利。
提示标记
- 恐惧
放置时机:恐惧之灵行动并选择了一名玩家,且该玩家当前没有标记“恐惧”时。
放置条件:恐惧之灵具有能力,则将此标记放置到他选择的玩家的角色标记旁。
移除时机:在恐惧之灵更换目标后移除,或恐惧之灵死亡或离场时移除。
规则细节
- 相克规则:
- 相克规则(与华灯系列角色):
- 戏子:戏子无法反转由恐惧之灵的能力产生的胜负结果。
提示与技巧
- 在首夜选择任意玩家。你几乎不可能在不知道哪些角色在场的情况下,在第一天就提名并处决你希望的玩家,所以不要太过纠结你选择了谁。你总是能在第二夜改变主意。
- 在游戏的前几天,注意哪些玩家被认为十分可疑或最有可能被处决。这可能是因为他们是那些常在游戏早期就被杀死的角色,比如钟表匠或猎手,也可能是因为玩家表现得心里有鬼并且对他们的角色保持沉默。如果你能猜到下一天哪名玩家最可能被处决,那么今晚就选择那名玩家。这样就能明显地提升你以能力获胜的机会,因为这名玩家很可能会被谁处决——希望是被你。
- 如果你选择了一名很可能被处决的玩家,注意说书人以及他们的行为。如果你对提名发起的时机有良好的把握,你应当能成为第一个进行提名的玩家,这能保证你提名到你所选择的玩家。
- 你果你选择了一名很可能被处决的玩家,但你觉得过于热情地提名会显得太过可疑,那试着就谁应当被处决引发一些讨论,但让善良阵营决定来提名他。如果你能让自己看起来像是善良玩家,你就有可能说服他们(或者让他们说服他们自己)应当由你来进行提名。
- 如果你认为你无法通过恐惧之灵的能力获胜,那就停止每晚选择新玩家的行为。实际上,善良阵营不再得知恐惧之灵选择了一名玩家这点通常令他们相信恐惧之灵已经死亡。当他们将目光投向死亡玩家试图从其中找出邪恶玩家时,他们很可能会把一名提供正确信息的善良玩家误解为提供错误信息的邪恶玩家。在所有死亡玩家都是善良的情况下这种策略最为有效。
- 如果你认为你无法通过恐惧之灵的能力获胜,那就保持每晚选择新玩家的行为。如果善良阵营不断被提醒恐惧之灵在场,那么他们就不太愿意投票给那些看似不靠谱的提名。善良阵营越不确定,邪恶阵营就越有利。即使仅仅是每天都公开提醒善良阵营要防范恐惧之灵也能够让他们对被提名玩家投票有所保留,甚至是对邪恶的被提名玩家也会如此。这种策略在有多个玩家在场时最有效,因为如果只有一个玩家在场,而善良团队知道恐惧之灵还存活,那他们也能知道所有死亡玩家都是善良的,这是关键性信息。
- 如果你是邪恶玩家但不是恐惧之灵,那么尽你所能让恐惧之灵看起来像是善良玩家。通常,善良阵营会希望找一名最受信任的善良玩家来完成所有的提名。如果你可以通过宣称自己是洗衣妇这样可以得知角色的角色而暗示恐惧之灵是善良的,或是宣称自己是杂耍艺人并证实你的角色,或甚至宣称是已死亡的镜像双子来暗示恐惧之灵是善良的双子,或诸如此类操作,都能带来极大帮助。如果善良阵营信任恐惧之灵是像善良阵营的玩家,恐惧之灵就能不受怀疑地进行每天的提名。
- 如果你是邪恶玩家,即使你不是恐惧之灵,也要尽可能多地提名。善良阵营通常希望将提名保持在最小规模,密切关注提名玩家和被提名玩家,并避免过多的提名制造混乱阻止追查线索。如果每天只有少数人提名,而其中主要是邪恶玩家,那投票大体将聚焦在善良玩家身上(假设邪恶玩家没有提名恶魔)。这种情况下邪恶阵营不太可能通过恐惧之灵的能力直接获胜。在大多数游戏内,恐惧之灵带入游戏的一个好处是使得善良阵营在投票时会多疑而过于谨慎。如果你可以利用这个优势,将其用以阻止邪恶玩家被处决,那么恐惧之灵将对游戏提供巨大影响。有时,恐惧之灵可以以让善良阵营被鼓动对将要发生而不是已经发生的事产生恐惧,从而做出无数微小的(错误)决定为手段,来为邪恶阵营带来胜机。
对抗恐惧之灵
- 你从一开始就知道恐惧之灵在场。这非常重要。在单爪牙游戏中,这意味着你知道三个不在场的爪牙,这是非常有用的信息。在双爪牙游戏中,花费一些时间去查明另一个爪牙的角色会很有帮助,也很可行。
- 只要恐惧之灵每晚都选择一名新玩家,你就知道恐惧之灵还存活。在单爪牙游戏中,这意味着所有死亡玩家都是善良的(因为恶魔也必须存活)。与死亡玩家交谈并信任他们所说的。他们站在你这边,不仅能提供宝贵的信息,还能提供可信赖的投票。
- 如果你能说服团队你很可能是善良的,那就每天都提名。你提名谁并不重要,你的提名是否有足够的投票也不重要。你甚至可以询问团队建议你每天提名谁。最重要的是作为一名善良玩家——你——每天都在提名。如果你在提名,并且你受信任,那么恐惧之灵就不太可能同样地提名和受信任。你的提名能被确定一定不会让邪恶阵营通过恐惧之灵的能力获胜,因为你知道你不是恐惧之灵。没有任何其他提名玩家能带给你如此的确定性。
- 如果你不能说服团队你是善良的并且你的提名可以被信任,那就和团队一起寻找那名最值得信任的玩家。与每个人交谈并尽可能查明一切。让这名玩家每天都提名,但对他们应当提名的玩家保持讨论。当然,选择最终取决于他,但是你和团队的意见可以极大地让这名玩家了解到团队认为每天最值得提名处决的玩家。如果团队能决定处决哪名玩家并且能够决定哪名玩家应当进行这次提名,而这名玩家也同意团队的决定,那么至少你可以将注意力集中在需要被处决的人身上。
- 阻拦过于随性的提名与处决。仅在你认为被提名者是邪恶且提名者被证实是善良时才投票。
- 注意那些过于热衷于提名的玩家。他们可能是恐惧之灵。
- 最好每天的提名数量都超过邪恶玩家的数量。例如,如果有两名邪恶玩家,那至少让三名玩家提名。如果有四名邪恶玩家,那至少让五名玩家提名。这保证了每天有至少一名善良玩家在提名。如果每天只有邪恶玩家在提名,那么只有善良玩家在死亡,这会让善良阵营获胜的机会随着时间越来越少。
- 邪恶阵营不太可能靠着恐惧之灵的能力获胜。这种情况会发生,但远远少于看起来那样。更大的危险来自善良阵营对应当处决谁陷入瘫痪和犹豫。过多的麻痹大意肯定会让恐惧之灵成功提名并处决,但是过多的担忧将意味着善良玩家根本无法处决。在其中寻找一个折中点。
角色信息
- 英文名:Fearmonger
- 角色类型:爪牙