设计师的平衡天书
来自钟楼百科
(From Steven Medway)
我在染.钟楼谜团的平衡上投入了大量的精力和时间。这并不是说我已经做得尽善尽美了,但是在平衡这个领域里确实已经有大量的幕后工作,贯穿了游戏的所有部分。
镇民的平衡
目前有 108 位镇民已创作完成,而且还有更多在创作中。理想情况下,镇民之间应该是平衡的。但并不是。他们中的一些人获得的信息比其他人更好,或者拥有比其他人更能影响游戏的能力。然而,这些差异是定性的,而不是定量的,因此它们高度依赖于具体的情形。有些游戏情况下会让一个角色“得到 X”,而另一个角色“得到 2X”,染.钟楼谜团中的能力无法在数学上进行比较。一些镇民比其他人稍好一些。不过,在所有情况下,只有少数人比其他人更好 -例如,艺术家比游戏中的任何其他镇民获得更好的信息,因为他们可以复制大多数其他镇民的能力而不会受到惩罚。不过,这样的角色非常罕见。考虑一下厨师对比 钟表匠。在单爪牙的游戏中,钟表匠更好。在双爪牙的游戏中,厨师通常更好。角色间并不平衡-他们的力量水平各不相同-但没有哪位镇民(除了那个讨厌的艺术家)比其他镇民更好。
外来者的平衡
外来者并不真正需要与其他外来者保持平衡,尽管这也是个次要的考虑。外来者真正需要平衡的是游戏中额外多出一个善良方玩家所创造的局势变化。添加到游戏中的外来者会产生额外的善良方投票、会额外增加邪恶团队所需要杀死的人数,并且每个外来者都会带来一个隐藏的优势 - 可信度。如果一场比赛中只有一个外来者,而该外来者公开了自己的角色,那么善良方团队将获得巨大优势。所以,外来者的能力需要平衡的是这三个因素。大多数外来者都大致是这样,但很难判断平衡性。虽然管家对他们参与的每一场比赛都有影响(他们使投票给邪恶玩家的难度更大),但圣徒影响比赛往往十次只有一次。一般来说,我发现外来者的能力在平衡他们自身给善良方团队带来的优势方面存在不足,但已经接近。
爪牙的平衡
关于镇民的一切都适用于爪牙。爪牙不需要平衡镇民 -爪牙需要平衡的是其他的爪牙。一些爪牙做的事情与其他人截然不同,因此爪牙的平衡非常依赖于具体情景。不过,关于爪牙的技能需要了解的一件重要事情是,与镇民不同,爪牙获取信息的能力与他们的技能相比非常薄弱。善良团队的强项是信息,而邪恶团队的强项是混淆信息,或者让比赛更快地进入最后一天。知道全部信息的爪牙(间谍)并不比使谎言看起来可信的爪牙(投毒者)更强大。直接比较爪牙的能力是很困难的。
恶魔的平衡
一些恶魔需要和其他恶魔大致保持平衡,但另一些恶魔则不需要。我用于平衡恶魔的通用模板是“每晚杀死一个人,外加一点小额外能力”。例如,小恶魔每晚可以杀人一次,但可以让爪牙变成新的自己。普卡每晚杀人一次,但还有毒。涡流每晚杀人一次,但也会使信息变错。这个公式大致适用于创造平衡的游戏,以及恶魔之间的平衡。一些恶魔使用相反的公式:“每晚杀一次,加上一些很强的东西,再加上一些很糟糕的东西。”例如,小怪宝每晚杀人一次,加上场上多出一个额外的爪牙能力并可以变换恶魔是谁(超强),但是每晚由说书人来选择谁死,也没有邪恶的玩家会得到用于伪装的角色(糟糕)。痢蛭每晚杀人一次,使一名玩家中毒并且自己不会死(超强),但是当他们的宿主死亡时就会随之死去。虽然无法准确确定这些能力的确切强度,但公式大致有效。
同样,每晚杀人不止一次的恶魔也会有一个缺点来平衡它们。沙巴洛斯每晚可以杀人两次,但会反刍。另一方面,珀每晚杀人三次,但首先需要休息一晚(将它们的杀戮能力提高到每晚 1.5 次……这符合公式) 。
旅行者的平衡
旅行者很难平衡。由于旅行者可以是善或恶,因此他们的能力强度不是问题。问题是——如果善良团队认为一个旅行者是邪恶的,他们能否对抗这种能力?如果一个好的旅行者正在摧毁他们,邪恶团队能否无效该能力?旅行者可以被流放的规则是专门为平衡旅行者而设计的。如果善良团队认为一个邪恶的旅行者的能力破坏了平衡,他们可以自由地从游戏中移除这种能力。而邪恶团队如果因为一个善良的旅行者而遭殃,可以让恶魔在晚上杀死他们。这种机制并不完美,但意味着虽然旅行者可以影响游戏,但不能破坏游戏。旅行者之间确实是不平衡的。他们之间平衡的方式是都内置了在失衡时被移出游戏的能力。旅行者是不平衡的……但任何一个团队都可以选择重新平衡他们。
传奇角色的平衡
传奇角色超难平衡。传奇角色之间不需要平衡,它们需要与自己平衡。添加一个传奇角色角色不应该给善恶任何一方带来优势。一些传奇角色通过以不同方式为两个团队提供优势来做到这一点。一些传奇角色通过纠正场外的不平衡来做到这一点。正是出于这个原因,我建议仅在必要时才将传奇角色添加到游戏中。“只是为了好玩”将传奇角色添加到游戏会使游戏失衡。
例如,在暗流涌动中添加哨兵会提升善良团队的难度。这不公平。将哨兵添加到外来者数量固定的自定义剧本,可以纠正这个剧本的天然的不平衡,有利于善良团队,并使局势恢复平衡。
革命者会为善良团队提供巨大的优势。确定两个玩家是同一个阵营是很棒的。然而,革命者是为残疾玩家、低龄玩家等使用的,他们往往处于战略弱势地位。所以这个传奇角色提供了一个修正机制来平衡场外的失衡。“每场游戏一次,被视为错误的阵营”也有助于通过说书人实现平衡。传奇角色用于纠正失衡,并且应该只被用于纠正失衡。
善良角色与邪恶角色的平衡
这将是一个常见的问题 –共情者是否比间谍更强大?贞洁者比投毒者更强吗?一般来说,答案是“不”。邪恶角色比善良角色更厉害,因为善良角色比邪恶角色数量多,邪恶角色每天都可能输掉比赛,而善良角色只会在最后一天失败。单个善恶角色之间的平衡是完全不存在的,而这本该如此。洗衣妇只知道一个角色,间谍知道所有角色。但是仅有两个邪恶的角色,却有七个善良的角色。所以最终仍然是平衡的。
善良阵营VS邪恶阵营
这是一个大问题:善良阵营与邪恶阵营平衡吗?给定相同的技术水平,每个阵营是否有同样的机会获胜?这只能通过统计数据来确定。虽然可能会发生刚刚输掉游戏的苦逼玩家怪游戏不公平,但统计数据不会撒谎。近 600 场有记录的暗流涌动游戏中善良邪恶阵营间的赢/输率仅有1%的差额。暗流涌动事实上非常的平衡。黯月升起的游戏记录相对略少一点,邪恶胜率略高,而梦殒春宵的善良阵营胜率略高 -约为 52% 或 53%。然而——基于这些数据记录,我通过加强亡骨魔(或者说它的威胁)来强化了梦殒春宵中的邪恶阵营。从那时起,我们的梦殒春宵统计数据就已经平衡了不少。在黯月升起中,新玩家在前几场游戏时可能还不太了解这个剧本中善良玩家的策略,而老手玩家的胜率却越来越趋近50/50。
在开暗流涌动的最初 3、4 年中,我投入了大量的时间、精力和注意力来观察游戏,看看哪个阵营获胜,以及为什么获胜。我在说书时总是如此专注(和紧张)的原因并不是因为游戏本身难以运行,而是因为我在脑海中一直在观察玩家并从设计师的视角思考如何让游戏更加平衡。如果某个特定的剧本看起来很极端,我会修改某些角色。如果玩家评论“这个角色没用”,我会重视并重新设计角色(如果我也认可这个批评的话)。在起初的至少18个月中,善恶胜率都约为 70/30。有时是 80/20。我投入了大量的工作来加强邪恶团队,重新平衡善良阵营,让事情更加公平。我们做到了,但确实花了好几年的时间。
配置的平衡
一个常见的抱怨是某个剧本的特定角色配置比其他配置更容易一些。虽然确实如此,但我没有发现他们不公平到可以让一个阵营获胜的地步。例如,对于善良阵营来说,酒鬼和投毒者都在场的配置肯定比间谍和管家在场的设置更困难。我曾经认为说书人所做的配置选择确实会破坏游戏的平衡,但实践证明我错了。有很多次我为新玩家连续开了四五场暗流涌动,尽管我尽了最大的努力来设计邪恶阵营胜利的局面,善良阵营还是赢了很多次……或反过来说,说书人当然可以通过连续五天告诉博学者 “Evin 是恶魔”和“一加一等于三”来故意破坏梦殒春宵游戏……但不知为何这样仍然无法彻底决定那场游戏的胜负。就算这样做确实杀死了比赛,也不能将 “我可以故意破坏游戏”等同于“我可能不小心使游戏失衡”,这对说书人来说是不公平的。
老手 vs 新手
我认为染在这方面有点过于平衡,但只是一点点。理想情况是成为一款“易学难精”的游戏。染基本上是这样的。虽然一队邪恶的老手通常会击败一队善良的新手,而一队善良的老手通常会击败一队邪恶的新手,但并不总是这样。例如,在国际象棋中,更好的玩家(以显着优势)总是会赢。在钟楼,情况并非如此。通常是这样,但并非总是如此。
马太效应问题
许多游戏都有马太效应的问题,这会在领先的玩家和落后的玩家之间造成不平衡。在很多德式游戏中这个问题十分典型。基本上,领先的玩家可以获得更多资源/工具/货币/等。因此有更多的机会增加他们的领先优势。如果没有死后投票的机制,钟楼谜团也将会面对马太效应问题。如果玩家死后不能投票,善良玩家的死就意味着有更多的邪恶方投票,这不可避免地导致更多的善良玩家死去,反之亦然。钟楼谜团通过让死去的玩家投票来平衡这一点。它不仅增加了乐趣和参与度,而且还平衡了领先阵营和落后团队。当然,依然可能发生只剩邪恶玩家活着的情况——如果发生这种情况,邪恶方的表现如此出色,提前胜利是他们应得的。
战术的平衡
有些游戏有最优解。每当一种特定的玩法被发现时,它可能会被证明是(不管是使用逻辑或仅仅是习惯性的)最佳的策略。这意味着任何不使用该策略的人要么无知,要么是在故意误导整个团队。无论如何,如果任何特定角色被找到了最优解,无论是哪一个阵营的,我都会重做这个角色。
我无法证明钟楼谜团没有优势策略。但我能做的就是回应说“是的,但如果情况稍有不同,就会变成另一种策略效果更好。”例如,听到有人说“我们总是立即杀死F4”的时候,我回应说:“这将导致更多的邪恶玩家在最后一天还活着,所以获取了信息但失去了投票权……而老玩家则会因此知道如何伪装角色而受益。”在墨尔本的一场比赛中,游戏开始玩家们说的第一句话是“好的,F4请先说话”,这局游戏里我是恶魔,我忍到最后一天时“透露”我是调查员,因为“我知道三个活着的玩家之一是爪牙,这太棒了。如果我在第一天这么说,我会被杀的。所以直到现在才透露我是F4,这让我们赢得了比赛。”最后邪恶团队赢得了那场比赛,因为我们利用了他们自以为的“最优解”的漏洞。
随机性的平衡
有些游戏用掷骰子决定赢输。这会让玩家感到无助。有些游戏根本不涉及运气要素。这些游戏又会遇到遇到分析瘫痪(个人或团体因为过度分析或是或过度思考而导致行动或决策被瘫痪,无法做出行动或决定的情形),玩家总是会输给那些更有经验的人,并且随着时间的推移每场游戏变得同质化。在我看来,最好的游戏兼具两者的元素。
在钟楼中,善良阵营有可能靠运气获胜。他们为了好玩而处决一名玩家,结果,那正好是恶魔,然后善良阵营胜利了。为了弄清楚这是否会在游戏的平衡中发挥重要作用(没有人喜欢偶然输掉),我根据不同玩家数量的恶魔被杀死的可能性构建了一些概率树。我不是专家,但我知道基本的数学概率计算是如何运作的。我花了大约 20 个小时来解决这个问题。假设:
每天执行一次处决
善良方玩家随机选择一名玩家杀死
恶魔每晚杀人一次
死人不能投票
……根据玩家人数,善良阵营靠运气获胜的可能性约为 45% 到 55%。这听起来可能很高,但这几乎正是我们所需要的。这意味着,如果好队打得很烂(忽略他们的信息,不使用他们的能力,随机处决等)而邪恶队也摆烂(不使用他们的能力,随机杀人等),那么两个队获胜的机会大致相等。要将自己的胜率提升到 70%、80% 或 90% 的,一方阵营只需要比另一方玩得更好。作为一名善良玩家,钟楼这个游戏的玩法并不是让你使用自己的能力来百分之百确定恶魔是谁,然后使用社交霸凌技巧来强迫别人听你的。染.钟楼谜团是一款关于明智地使用你的能力(或其他人的能力),将 50% 的获胜可能性变为 80% 的获胜可能性的游戏。如果善恶双方都表现不佳,则概率为 50/50。如果善良方玩得不错,而邪恶方玩得不好,绝大多数时候善良方胜。如果邪恶阵营发挥得好,而善良方发挥得不好,那么绝大多数时候邪恶都会获胜。如果善恶都发挥得好,则回到 50/50。这才是这个游戏应有的状况。
刻意不公平的设计理念
我对 染.钟楼谜团 的设计理念是故意制造不公平的情况。使用极端非对称的定性方法,而非定量方法。
大多数游戏是对称的,或者至少是通过调整其游戏要素在数量上或数学上的级别来达到近似对称。例如,如果 A 队的统计数据 +1,则 B 队的统计数据 +1,或者如果玩家 A 的统计数据获得三个 +2,那么玩家 B 稍后的统计数据将 +6。在较新版本的《龙与地下城》中,巫师变成了一个用越来越有想象力的方法来“在Y轮里造成X伤害”的职业,这样他们就不会被同样“在Y轮里造成X伤害”的战士碾压,尽管方法不同。这很好,如果那是你想要的那种游戏。它的好处是能够轻松平衡。牧师太弱了?让他们的治疗法术治疗 8 点而不是 6 点。小偷是否被强得超模了?让他们躲在阴影中的机会从 90% 变为 85%。然后测试。十分简单。
定性的差异非常非常难以被量化(就如字面意思说显示的)。它们依赖于具体情景,也依赖于玩家。例如,在旧版本的龙与地下城中,巫师不会像战士那样“每Y 轮造成 X 伤害”,他们会在战斗一开始就立即跑开躲起来。然而,他们脱离战斗时施展的“睡眠”咒语,却能让全队人完全从守卫身边溜过。巫师的强度与战士的强度几乎完全取决于玩家何时以及在什么环境中做了什么。即使知道了所有因素,仍然很难判断谁强谁弱。
我设计染.钟楼谜团的方法是完全摆脱“+1,-1”的设计理念,而是创造出从本质上就截然不同,甚至完全不公平的角色。相比起创造一个角色并思考“哦,哇。那是不公平的,最好不要,”我选择让角色保持原样,并在对立阵营中创造了更多不公平的角色。例如,共情者是不公平的。知道你的两个邻居都是好人不公平——而知道你的两个邻居都是邪恶的,这是非常不公平!所以……我创造了投毒者。天哪,投毒者太不公平了。让某人的信息在他们不知情的情况下变成错的?还每晚都行?这太疯狂了——不公平。圣徒也不公平。如果没有人信任你,你就会输掉比赛。哎,不公平。图书管理员也是不公平的……你知道圣徒是谁,所以你知道不要处决他们,他们又反过来相信你。占卜者是不公平的。知道哪个玩家是恶魔几乎就赢得了胜利(尤其是在干扰项死了的情况下)。所以,小恶魔也是不公平的,在占卜者一指向他们时就可以换玩家。
染.钟楼谜团的设计理念不是创造一个公平的游戏,其中一个团队的能力可以与另一个团队的能力进行抗衡。我的设计理念是创造一个游戏,其中每个玩家都有非常强大的能力,甚至强到了不公平的地步,但对方阵营也有接近碾压的能力。这样,最大的权利就被赋予了玩家。赢得游戏不只靠能力,也不只靠玩家,而是靠玩家善用自己的能力。可以想象,这种设计理念意味着平衡非常困难,需要很长时间,并且只能通过个人判断什么是平衡的,什么不是,因为它无法通过数学分析来判断。
然而,这确实意味着,由于玩家的技能或盲目的运气,有时似乎游戏可以由于角色能力而输赢。但获胜的通常不是单个角色或玩家,而是一个隐藏的互动网络导致某个玩家获得了“C位”。例如,虽然恶魔玩家可能会抱怨说他们输了是因为猎手“太超模了”,因为他们在第二天就赢得了比赛,而且恶魔“没有做错什么”,但他们可能忽视了这位猎手与洗衣妇私聊、和图书管理员沟通得知了不用瞄准谁,争取到了僧侣的保护,伪装成守鸦人,并说服投毒者毒占卜师而不是他。猎手为了他的胜利付出了努力,并且公平地获胜,尽管看起来是因为这个角色不公平。
下限能力
大多数角色具有中等强度的“下限”能力。这意味着如果玩家什么都不做,他们仍然会从该能力中获得一些好处。例如,不主动的共情者仍然可以得知有价值的信息。一个什么都不说的贞洁者仍然可以通过意外被提名来为团队做出贡献。大多数角色都有“浅层”能力,有用,但不会破坏游戏。在谈论平衡问题时,这些能力的存在对于初学者来说尤其重要。例如,对于新玩家来说, 送葬者可能会显得很弱,因为恶魔总是会提前杀死他们。守鸦人可能看起来没什么强度,因为是否被恶魔杀死“全靠运气” 。从这个意义上说, 送葬者和守鸦人的“下限”能力都不足。占卜者具有很高的下限能力。即使是新玩家也可以通过纯运气获得游戏决胜信息。因此,关于这些角色不平衡的批评是正确的——占卜者在入门级别上比送葬者或守鸦人更强大。在某些情况下,游戏确实不平衡。
钟楼因角色不平衡而受到过批评。这通常指的是他们的能力下限。一个新玩家看到间谍能力被吓坏了。然后当他们自己成为间谍,就会意识到实际上玩起来有多么困难。其他人输给了主谋后大喊大叫。然后当他们自己成为主谋,发现真的很难让他们的能力发挥作用。一个玩过几把的玩家如果总是在第一天就脱口而出说他们是守鸦人,结果在他终于被恶魔杀死时选了个死去的玩家,他可能会看着占卜者或镇长并高谈阔论所谓的“平衡问题”。只有当他成为占卜者并在试图找出干扰项时盘到崩溃,或者成为镇长并发现说服两个邪恶的玩家不投票是多么困难时,才会意识到情况完全不是那么回事。
上限能力
每个角色都有不同的“天花板力量”。这个术语代表了一个角色在真正处于碾压模式的老手手中时可能有多强大。上限能力高于下限能力。问题是“高多少?”有些角色的下限力量很低,但上限能力却非常高。例如,艺术家的下限能力较低,因为大多数玩家会使用艺术家来问“我是艺术家吗?”或“这个玩家是邪恶的吗?”。这个角色的普通玩法确实强度不高。但是,老手可以使用艺术家来询问“恶魔是 Dave、Jim、Sally、Achmed或者Joan吗?”而之前恶魔已经被确认为方古。此信息(无论是或否)将为善良阵营赢得比赛。送葬者可以连续 7 天伪装是士兵,然后在最后一天拿出他所有积攒的信息。送葬者和艺术家的下限都较低,但上限较高。
反之,有些角色的下限很高,但上限差不多没变化。例如,一个钟表匠获得了非常好的信息,但玩家利用这些信息来直接搞定邪恶团队的方法并不多。当然,他们可以选择是透露他们的信息还是先隐藏起来,但无论哪种方式,都不会产生巨大的差异。或者罂粟种植者——他们真的一开始就已经削弱了邪恶团队。当然,罂粟种植者可以通过尽可能长时间地活着来延长这一点,但所造成的伤害与在第二个或第三个晚上死亡并没有灾难性的不同。
尽管存在一些交叉,但上限能力不一定与被动与主动有关。例如,哥布林是一个相当被动的能力。下限非常低——在新玩家手中,或者在不想付出努力的玩家手中,它非常低。它甚至会因为暴露了爪牙是什么角色导致善良阵营获得优势。但是在熟练的老手手中,他们能单人引领游戏胜利。这个角色拥有毁灭性的天花板力量。
由于角色具有“漏洞”,染.钟楼谜团被批评为不平衡。虽然我不同意存在漏洞(如果有,它们会成为灯神的规则),但不同角色的能力之间的确存在一定程度的不平衡。不同的玩家可以让一个角色做到完全不同的事情,这只是看起来是不平衡的。如果它实际上是不平衡的,它就会变成一个灯神规则。然而,人们经常看到的是一个狡猾的玩家充分利用了他们的能力,而对方却没有任何反击。在这种情况下,一个玩家的操作促使他们利用自己的智慧来使游戏失衡,使其对自己有利。这很好。这只是“获胜”的另一种说法。
你可以认为外来者相反拥有的是“地板能力”——一种相当的不公平,并且真的纯属拖后腿的能力。管家的下限有点低,没什么用,但谈不上“地板能力”。圣徒就完全不是“下限低”,而是一个极端的“地板能力”。
强度的波动
这要棘手得多。有些角色的强度会根据配置、说书人给出的信息或运气而发生根本变化。我认为这个批评颇具价值,尽管我对官方剧本的运作状态非常满意。
例如,提线木偶在没有错误信息的环境中非常强大。如果提线木偶认为他们是贵族,并透露说某3名玩家中有1名是邪恶的,在这种情况下,提线木偶就在言之凿凿地传播虚假信息,而且恶魔还可以随时让他倒戈。这种情况下提线木偶的能力上限有中到高的水平。但是,如果提线木偶认为他们是洗衣妇,那么提线木偶要么没用,要么因为暴露他们是提线木偶反而有害于邪恶阵营。所以,提线木偶角色下限低,上限威力高,强度波动性大。如果围绕木偶构建了正确的剧本,那么它是平衡的。如果将木偶放到错误的剧本中,那将是极其不平衡的。
厨师则相反。厨师具有中等强度的下限——无论发生什么,厨师都是有用的,但并不关键。无论您构建什么剧本, 厨师都会或多或少保持平衡。
在官方剧本中(到目前为止,暗流涌动、黯月初升和梦殒春宵),偶尔会出现一个看起来不平衡的配置。典型的例子是共情者坐在两个邪恶的玩家旁边。我同意这似乎不平衡。好消息是(在官方剧本中),当这些情况发生时,要么你认为已经没有胜算的队伍获胜了,要么他们至少打得轰轰烈烈。一个角色的强度上下限波动如此剧烈,以至于游戏的输赢是由于能力本身而不是由于玩家对这种情况做出的反应决定的,是极其罕见的情况。
它可以在官方版本中发生,但很少见。但是,当说书人创建自己的剧本时,这更容易成为一个问题。在这种情况下,平衡是一个需要面对的问题。把外交官和投毒者放在一起?哎哟。又或者把吟游诗人和军团放在一起?然而,某些不平衡的角色组合虽然是一个问题,但往往会创造出有趣的游戏。染.钟楼谜团的设计目的是让玩家永远不会陷入无法胜利的境地。绝不能出现让你知道自己已经输定了只是在那里坐牢等待游戏结束的情况。我讨厌在其他游戏中出现这种情况,所以染.钟楼谜团被设计成这种情况绝不会发生。如果某个特定的角色组合或魔典设置确实使自定义游戏失衡了,经验表明,最有趣和最令人难忘的正是这些游戏。是的,平衡是自定义游戏中的一个问题,因为某些角色组合会产生巨大的强度波动。这不是我所希望的。好消息是,弄清楚它的过程通常是一个有趣的过程,如果它达到了成为一个漏洞的程度,它就会被灯神规则修复。
自定义游戏
自定义游戏中更大的平衡问题是说书人在需要时不使用哨兵、 圣洁之魂、 骗人精或公爵夫人。一个已知外来者数量且没有哨兵的游戏会摧毁邪恶阵营。一场有三名额外邪恶玩家且没有圣洁之魂的游戏对善良阵营来说是毁灭性的。没有骗人精且没有醉酒或中毒可能性的游戏会让邪恶玩家感到非常不公平 - 确实如此。一场没有信息也没有公爵夫人的游戏会给善良阵营带来不公平的感觉……事实并非如此,但确实有这种感觉。
说书人的干预
关于说书人破坏游戏平衡的能力,已经有很多说法了。我认为说书人唯一能让游戏失去平衡的方法就是他们犯了一个大错,或者故意破坏游戏。
如果说书人将镇长展示给洗衣妇,然后守鸦人得知镇长是镇长, 共情者告诉大家镇长是善良的,占卜师告诉大家镇长不是恶魔,然后当恶魔在最后一晚攻击了镇长,说书人杀死了投毒者……是的。这是相当不平衡的。恶意的说书人可能会破坏游戏,这对任何人来说都没有乐趣。
或者,如果说书人告诉博学者可以确认恶魔的信息,比如说“杰里米是恶魔。莎拉是畸形秀演员,”然后吉尔声称自己是畸形秀演员并被处决,这是真的不平衡。这是一个新手说书人的错误,它确实发生过。
不过,我所看到的是,如果说书人通常是在帮助邪恶的团队伪装角色,并且只是试图进行一场精彩的比赛,那么事情就是平衡的。当他们变得不平衡时,那是因为一个阵营打得很好。这正是它应该的样子。
舆论VS真正重要的
当公共舆论声称某个特定角色或规则不平衡时,我通常把这当做一种恭维。这意味着角色最初看起来非常强大,但巧妙的方法可以抗衡它。或者一个角色看起来很弱,但明智的用法展示出这个角色实际上很强大。这意味着一个角色的外表与他们的真实实力不符。他们真正的优势在于玩家的精妙玩法。对我来说,这说明游戏设计是优秀的,因为这意味着初学者相信角色能力会为他们赢得游戏,而老手则面临着提出更精妙策略的挑战。
间谍就是一个很好的例子。很多人看到间谍竟然可以看魔典,于是嚷嚷着“不平衡”,我不会对此感到大惊小怪。对间谍的最初反应是普遍的困惑和震惊——潜台词是它是一个不平衡的角色,而我是一个愚蠢的设计师才会创造它。然而,无所不知对邪恶玩家并没有多大帮助,所以我实际上给了间谍另一个能力来弥补他们“无所不知”能力的弱点——注册为好人。间谍不平衡的论点可以简单地用统计数据来反驳。间谍低于 50% 的个人胜率使其成为暗流涌动四个爪牙中胜率较低的一个。暗流涌动的胜率是 50/50 。
当你深入研究游戏机制以及决定胜负的关键因素时,表面上的批评就会失去分量。是的,间谍似乎不平衡,但你能利用这些信息赢得比赛吗?当然, Saint看起来很不平衡,但它真的会经常输掉比赛吗?
不同的角色有着质的不同的能力、不同的下限强度、不同的上限强度,并且在很大程度上依赖于玩家的技能和具体局势。确定一个角色是否失衡的最糟糕方法是听取一个苦逼玩家的抱怨,他刚刚输掉了一场游戏,而该角色在他们的失败中发挥了关键作用。确定一个角色是否失衡的最佳方法是在游戏中扮演该角色的说书人,并观察该角色真正意义上的斗争、胜利以及不断变化的强度和影响力。很多关于角色“坏掉”或“不平衡的批评来自尚未玩过游戏的人,或者玩过一两次就在没有具体局面的情况下阅读实验性角色的人,或者来自刚刚输了游戏的玩家。
当然,对不平衡的合理批评有时是正确的。如果有人指出一个漏洞,我会通过重写或用灯神来修复它。如果有人指出平衡或力量的差异,他们可能是正确的,但也应该根据上述几点综合来看待。
平衡与乐趣
作为一名设计师,平衡对我来说是一个重要的考虑因素。但是,它不是第一位的。乐趣更重要。可玩性更重要。有时,有些角色会因为非常有趣而从平衡的裂缝中溜走。有时平衡只是一个见仁见智的问题,因为玩家自己决定什么是公平的,什么是不公平的。
例如,最初的博学者每场比赛只允许投票一次。它更加平衡,但不那么有趣,当然也不那么好用。最初的占卜者没有干扰项。钟楼的规则经过几年的发展,已经多次完善。有些角色有20多个版本。每次改进的目的是创造更多乐趣,鼓励参与和创造力,并以平衡作为口号而不是目标。平衡必然是“大致的”,并且在不牺牲乐趣、参与度和创造力的情况下永远不可能是“绝对的”。