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创作幕后——超越暗流涌动
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设计师Steven Medway谈论玩过染.钟楼谜团的第一版“暗流涌动”后,进入后续更高级的剧本。(请注意,本文最初创作并发表于3年前,2019年7月30日) 现在,你已经玩过了暗流涌动……接下来会是什么?你对其他剧本有何期待?在这些更深、更暗的水域里会有鲨鱼吗? 是的。 你们中的许多人都很享受暗流涌动并对这个剧本理解越来越深刻,这是件好事,但染.钟楼谜团提供的不仅仅是暗流涌动。不同的主题、机制和角色创造了不同的策略,而玩家的策略——他们自己发现的策略——是令人难忘、紧张和刺激的游戏的基石。 暗流涌动是染.钟楼谜团 的“初学者”版,也几乎可以肯定地说是你最熟悉的剧本。信息一层又一层,同一事件可以有诸多原因,以及善恶玩家都有大量策略可以使用。即使一直只玩 “暗流涌动”,我仍然相信你将拥有数十甚至数百小时的愉快游戏时间。它有足够的深度,即使对于高级玩家也是如此。 暗流涌动的精髓可能是你已经熟悉的……有些人是好人,有些人是坏人;如果你是邪恶的——你需要假装是善良的;如果你是好人- 你需要弄清楚谁是邪恶的。 对于染.钟楼谜团的其他剧本,我想做一些不同的事情。不仅要加入额外的角色,还要改变游戏本身的性质——它的目标、策略和感觉。“你是坏人吗?” 如果在没有上下文的情况下提出问题,这是一个无聊的问题,所以我不仅想改变上下文,还想改变通常被问到的问题。 如果你是一个说书人,并且想为你的玩家提供更多的挑战和变化,请考虑一下其他剧本。你作为说书人的角色将变得更加重要,但也将允许你更多的创意和参与。 在 黯月初升 中,善良玩家被动地接收到的信息极少。他们不能只是简单地坐在那里,晚上被唤醒,然后早上向团队揭露自己得到的信息。每个 黯月初升 角色都有一些能力,一些既残酷又有效,甚至能改变游戏规则的能力……但前提是要主动地使用。玩家要积极主动,与他人交谈,并有效地使用他们的角色能力来获取任何信息。爪牙和恶魔在夜间可以进行多次击杀,善良团队需要密切关注谁在夜间死亡,以及为什么死亡。弄清楚为什么一晚上死了4个人,或者在你以为会死4个人的时候没有人死,比弄清楚谁是好人谁是坏人更重要。 梦殒春宵则相反。所有镇民都会收到信息,大多数都是被动地。大多数信息都非常有用。好的团队有大量有用的信息。然而——这是一个巨大的问题——恶魔可以使所有这些信息都变成假的,或者使其中一些信息变成假的,或者甚至改变他们的角色,导致即使信息是真的,也需要正确的解读。梦殒春宵在很大程度上是一个信息游戏,善良玩家也会被鼓励去撒谎。玩家会变换角色。角色会变换阵营。有时爪牙甚至会意外杀死他们的恶魔。 == 基础三个剧本之后 == 暗流涌动探讨善与恶、信息与假信息、以及牺牲。黯月初升探讨力量和后果,以及未知的死因。梦殒春宵探讨角色变换、善良阵营的谎言以及过量的逆推信息。每个剧本的游戏体验—以及说书体验—都截然不同,而不仅仅是更复杂。 暗流涌动鼓励玩家考虑“你是好人还是坏人?”的问题,而其他剧本则鼓励不同的问题:“我们面对的是哪些邪恶角色?”、“你是怎么死的?”、“我如何将我的能力与其他人的联动起来?”、“这个一眼假的信息意味着什么?”、“恶魔已经死了吗?”、“我们如何在这个新的胜利条件下获胜?”、“如果旧的打法行不通了,那新的策略是什么?” 等等。 目前正在设计和完善的剧本将会探讨更多的问题和主题,为玩家提供更多全新的体验。 游园惊梦探讨阵营变化、和说书人的逻辑与创造力。游园惊梦是纯逻辑和应用逻辑的中级难度剧本。恶魔不能杀人,而是拥有各种基于时间限制的能力,这意味着善良团队不需要玩“极限生存”的游戏来充分发挥他们的能力。许多角色要求说书人创造完全属于自己的规则和能力,所以这将是一个非常复杂的剧本,但它的节奏更轻松。如果你喜欢梦殒春宵,你就会喜欢游园惊梦,因为它们都是关于多重真相以脆弱但可预测的方式叠加的体验。 无名之墓探讨处决和提名,以及杀死某些特定玩家而非其他玩家的好处、禁忌和激励。无名之墓也是一个中级剧本并且主题是关于处决的。我们要杀谁?我们应该杀死一个已知的善良玩家来触及一个已知的邪恶玩家吗?很多邪恶角色公开行动,当面自爆,但又有强大的能力来兜底。不过,这个剧本仍在设计中,可以期待看看。 凶宅魅影探讨了极端危险的虚张声势、私下的联盟和邪恶团队的错误信息。这是唯一在计划中的高级剧本。我现在只能说,这对两边阵营来说都极具挑战性。即使是邪恶的团队,也可能不知道到底谁站在他们这边。这是一场私聊、秘密结盟和高风险的伪装的游戏。与其他剧本不同,一些角色能够单枪匹马地为他们的团队赢得或输掉比赛。 每个剧本都与其他剧本完全不同,有些玩家喜欢一个剧本,但不喜欢另一个剧本。这些剧本并不适合所有人,但可以为快速深入的硬核玩家提供更多深度和挑战。它们还没有完成,尽管它们正在接受游戏测试并且看起来很快就能完成。如果某些角色在不同剧本中协调并表现更好,则它们会被修改或替换。 == 创建你自己的剧本 == 不过,你无需等待这些扩展来创建独特的体验。使用脚本工具,你可以创建自己的游戏来探索自己的想法。也许你想围绕白天行动的角色制作游戏主题?这创造了独特的基调和策略。也许你想围绕中毒来制作游戏主题,并让数学家发挥关键作用?这肯定是一个更高级的团队需要解决的问题。也许你拥有KS版本的军团角色,并且想要围绕某3 个特定的镇民组合,打造出他们3个人面临着一大群恶魔的独特体验?去吧。它可能不成立……但它也可能会非常出色!创建自己的剧本是一门艺术,第一次可能并不理想。但是,只要通过一些小小的尝试和错误,你就可以制作具有原创策略的原创游戏,供玩家探索。 有时,只要加入一个特别强大的角色本身就可以改变游戏的性质。例如,利维坦将游戏变为一个漫长、深思熟虑、逻辑性很强,但没有玩家死亡的游戏,而暴乱创造的游戏就像一场喧嚣的大屠杀,全是仓促、糟糕、一经做出就立即后悔的决定。红唇女郎为邪恶团队的虚张声势创造了一个更轻松、更安全的环境,而镜像双子则让人压力山大。女巫或侍臣可以制造一种纠结而保守的气氛,而造谣者、博学者或小精灵倾向于引发讨论和点子的自由交流。一旦你熟悉了运行黯月初升和梦殒春宵(请注意……它们对说书人来说也更具挑战性!),尝试使用脚本工具看看什么最适合你和你的团队。每个官方剧本都经过精心设计,尽可能提供最具互动性和趣味性的体验,因此我衷心建议你在创建自己的游戏之前先熟悉《暗流涌动》、《黯月初升》和《梦殒春宵》的来龙去脉。 == 再次回到暗流涌动... == 暗流涌动引入了许多在以后的剧本中更深入探讨的概念。它就是其他剧本的最佳教程。你玩的暗流涌动越多,围绕醉酒和中毒概念的心流就越会成为一种本能,你就越习惯于游戏的一些基本策略,例如分享信息,不仅要弄清楚谁是好人谁是邪恶的,还有哪些角色在发挥作用,以及如何利用能力来发挥自己的优势。暗流涌动采用了社交推理游戏的基本概念——说谎,并找出谁在说谎,并在此之上又添加了一大堆误导、假信息和策略。但在本质上,暗流涌动的体验仍然很像Mafia(杀人游戏,一种与狼人杀类似的早期社交推理游戏,译者注)。节奏很相似,你甚至会发现一些熟悉的风格的角色。 其他剧本要求玩家围绕非常不同的问题和非常不同的体验进行探索。策略不同,信息不同,甚至目标也不同。你当然可以在不先玩暗流涌动的情况下以玩家身份跳关到黯月初升或梦殒春宵,但学习曲线会更陡峭。如果你的队里只有一个新玩家,我不建议全体玩暗流涌动来便于“让新玩家理解”,因为老玩家仍然会更快地建立连接并超过初学者。相反,我建议使用革命者,这样新玩家可以与老手组队并在他们玩的时候学习。 不过,对于说书人来说,首先要熟悉暗流涌动是必须的——其他剧本鼓励甚至必须要求说书人的创造力,为此你需要对事物的运作方式有一个坚实的基础。 我原本以为暗流涌动对于普通玩家来说最多大约有十二个月的寿命。五年过去了,新的策略和故事仍在不断涌现。我曾经体验过的一些最好的游戏是在过去的六个月里,其他人也告诉我同样的故事。暗流涌动不要求复杂的谎言或洞察力,但它又肯定会给予高端的操作以正面反馈。我知道我听起来像在王婆卖瓜,但是哈哈……暗流涌动确实至今仍然经常给我带来兴奋的体验,以至于成为我这一周的高光亮点——不是因为游戏本身制造了这个体验,而是因为它提供了让玩家自己创造这种体验的基石。 在暗流涌动中,知道某人是好是坏通常足以处理问题。而当你进入其他剧本时,你需要了解更多。不过,我想最大的不同是游戏的方式。围观时,它们看起来很相似。但是玩起来,暗流涌动感觉就像是在玩一场慢慢揭开凶手真面目的剧本杀。黯月初升感觉就像每个人都有一门点燃的大炮和一个大盾牌,慢慢决定将他们指向哪里;梦殒春宵感觉就像有人把达芬奇笔记本所有丢失的页面都放在一个装有《远方》漫画的袋子里,而你要一张一张地把它们取出来,不知道哪个是哪个。 无论你是坚持熟悉节奏的暗流涌动,还是进入更深、更黑暗的进阶剧本,我希望你能像我一样喜欢《染.钟楼谜团》,并希望它对你的生活产生影响就像我一样。下一篇幕后文章将介绍如何构建自己的脚本……。好玩的东西! 我希望通过对染.钟楼谜团背后的设计理念的了解,可以帮助你确定染.钟楼谜团是否适合你和你的团队。如果是这样,我希望这些幕后文章能帮助你真正从游戏中有所收获——无论你是寻求策略和洞察力的玩家,还是寻找为玩家设计更多乐趣的方法的说书人。
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