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[[File:Zombuul.png|link=僵怖|200px]] == 背景故事 == ''“我不。明白。你的。方式。人类。同类。向我。指引。泥土。那是。圣地。静卧。安睡。我也。必须。长眠。立刻。”'' == 角色能力 == '''每个夜晚*,如果今天白天没有人死亡,你会被唤醒并要选择一名玩家:他死亡。''' '''当你首次死亡后,你仍存活,但会被当作死亡。''' == 角色简介 == 僵怖能秘密地在墓地中保持存活。 * 当僵怖因任何原因死亡后,他会保持存活状态,但说书人会表现得如同僵怖死亡了一样。僵怖第二次死亡时,才会真正地死亡,且善良阵营获胜。 * 看似死亡的僵怖在绝大多数情况下都算作已死亡。该玩家在城镇广场的生命标记会翻面以标识死亡。下一次该玩家投票时,会失去投票标记。该玩家不能发起提名,该玩家可以在有巫毒师的情况下投票,该玩家不算作茶艺师的存活邻近玩家,等等。不同之处是游戏还会继续,僵怖仍然能发起攻击,且游戏会在只剩两名其他存活玩家的情况下继续进行。 * 如果无人在白天死亡,僵怖才会在夜晚被唤醒并发起攻击。如果一名已死亡的玩家被处决,该玩家无法再次死亡,因此僵怖仍然会被唤醒。 * 如果一个醉酒或中毒的僵怖死亡,善良阵营获胜。如果一个“死亡”的僵怖醉酒或中毒,不要宣布该玩家存活。 == 范例 == [[僵怖]]被处决且看起来已经死亡。[[僵怖]]当晚不能发动攻击。数天后,城镇广场看起来只剩两名玩家存活。善良阵营相当确定[[僵怖]]就是已死亡玩家中的一名,并且游戏继续,直到再有一名玩家死亡。 今天白天无人死亡。当晚,[[僵怖]]发动攻击。在下一个白天,[[修补匠]]死亡。当晚,[[僵怖]]不会被唤醒。 == 运作方式 == 当僵怖首次死亡后,他依然存活。宣布僵怖已经死亡,但是不要在魔典中给僵怖添加帷幕标记。(如常将城镇广场上他的生命标记翻面。)从现在起,僵怖被当作已死亡。 每个白天,如果有玩家死亡,将“死于今日”提示标记放置到该玩家的角色标记旁。(如果僵怖因处决而“死亡”,会被当作已死亡,因此要给僵怖放置“死于今日”提示标记。) 除了首个夜晚以外的每个夜晚,如果有任何玩家标有“死于今日”,不要唤醒僵怖。 除了首个夜晚以外的每个夜晚,如果没有玩家标有“死于今日”,唤醒僵怖。让僵怖指向任意一名玩家。让僵怖重新入睡。所选玩家死亡——将“死亡”提示标记放置到该玩家的角色标记旁。 == 提示标记 == * 死于今日 放置时机:在白天时,如果有玩家死亡(包括僵怖在内),不论死亡原因为何,在该玩家的角色标记旁放置。 放置条件:在死亡的玩家角色标记旁放置,而不论此时僵怖是否醉酒中毒。如果一天有多名玩家死亡,也只会有一个“死于今日”标记被放置。该标记会用于提醒说书人夜晚是否会唤醒僵怖。 移除时机:在轮到僵怖的夜晚行动顺序结束后,说书人可以任由自己方便来进行移除,或者在黎明时移除。 特殊说明:由于僵怖的能力为回溯型能力,因此如果僵怖在游戏中途产生,仍然要根据当前情况补放标记,而不是因为没有放置标记便在夜晚唤醒僵怖。 * 死亡 放置时机:在僵怖夜晚行动并选择了玩家后放置。 放置条件:僵怖选择的玩家当前存活,且能被僵怖杀死,且僵怖未醉酒中毒,那么在该玩家的角色标记旁放置,用以提醒说书人在黎明时分宣布当晚的死亡玩家。 移除时机:在黎明时宣布死亡玩家后,说书人可以任由自己方便来进行移除。 == 规则细节 == *相克规则: **[[召唤师]]:如果召唤师将一名已死亡的玩家变成了僵怖,该玩家会变成“已经死过一次”的僵怖。 == 提示与技巧 == * 邪恶的[[僵怖]]因其隐匿性和生存能力而成为[[黯月初升]]中最致命的恶魔。[[沙巴洛斯]]和[[珀]]可能会杀死许多人,而[[普卡]]可能会让你被毒药侵扰,但当小镇确定它们在场时,它们都脆弱得令人失望。但对你来说不是这样——你很难被找到也更难被杀死,你的耐心是恐怖的;你会满足于躺在死者中间,静静地听着小镇分崩离析,在活人中寻找恶魔,从没想过墓地里的一具腐烂的尸体还在呼吸。善良阵营应该祈祷你不是他们所面对的恶魔,因为那样的话没有玩家是安全的;死者和生者都同样令人恐惧。 * 你只有在白天没有人死亡时才有晚上杀人的能力。这可能很困难,因为即使玩家被提名,处决他们的大多数人仍然是善良玩家,这意味着当你急需他们死亡时,麻烦的[[驱魔人]]或[[侍臣]]可能仍然活着。解决这个麻烦的一种方法是大声引导不执行任何处决,但如果您过于频繁地这样做,善良阵营可能会发现这很可疑并开始质疑您的角色。更合理的策略是鼓励处决您认为不会导致死亡的处决——例如,清醒的[[水手]]或[[茶艺师]]的邻居. 这提供了善良阵营清楚的信息,但也将给予你宝贵的杀戮......无论如何,只要[[修补匠]]不会在白天死去。你也可以(可能只有一次)引导[[主谋]]在场的言论,利用善良阵营对是否杀死恶魔的怀疑,让他们推迟一晚,而不是冒着输掉比赛的风险。 * 杀死自己,然后像死去的玩家一样躲在众人的视线中!如果善良玩家认为另一个恶魔在场,这可能特别有效,因为他们不会将死者视为嫌疑人而将注意力集中在生者身上。即使他们确实怀疑你,选择在正确的时间死去也可以让他们减少对你的怀疑——例如,让自己早日被处决以“测试”你的[[水手]]不死能力,并将你的死归咎于[[普卡]]。或者更简单地说,你可以选择自己并在晚上死去——在晚上死去的玩家往往是善良的并且被认为是值得信赖的。最后,你可以配合你的[[教父]]在适当的时候送你出去,让大家看起来好像没有[[僵怖]]在游戏中,你是游戏的无辜受害者。然后,您可以利用您的死亡作为传播错误信息的平台并迷惑优秀团队......或者只是坐下来观看比赛的展开。 * 与其过早死去,不如决定做一个老练的生存者,活在人间,活得越久越好!以这种方式生存有几个优势——其中之一,你可以不断地虚张声势并提供新信息,从而误导善良阵营。你可以保证至少在死亡中幸存一次,所以你有一个plan b,以防万一大家怀疑你。最后,如果善良阵营开始怀疑你是游戏中的恶魔,你可以将他们的怀疑引向其他死者——如果他们对其他人执行一两次死刑,那你就可以逃过一两次死刑! == 对抗僵怖 == 当你要对抗僵怖的时候,这里有几件事你应该记住: * 注意死亡发生的时间和原因。如果晚上有人死亡,但不是在玩家被处决后死亡,那么几乎可以肯定你中间有一个[[僵怖]]。一旦你知道了这一点,你可以执行以下操作... * 怀疑死者。处决你最怀疑的死者。与死者交谈,找出谁的话最没有意义,并专注于那些玩家。你不确定[[僵怖]]是死玩家之一,但这是一个很好的起点。如果你能尽早确认某些死去的玩家不是[[僵怖]],那么你将在游戏后期获得优势。 * 每天处决。即使你杀死了善良玩家,至少这也比不处决任何人并让恶魔选择谁死要好。 * 在最后一天,[[僵怖]]出现在生者中的可能性很小。至此,大多数[[僵怖]]会在晚上自杀,或者只是运气不好被处决。由于[[僵怖]]的杀戮频率远低于其他恶魔,因此在最后一天黎明时它已经死亡的可能性很高。如果您没有其他信息,请确保游戏的最终处决是对死玩家的处决。 == 角色信息 == * 英文名:Zombuul * 所属剧本:[[黯月初升]] * 角色类型:[[恶魔]] * 角色能力类型:[[免死]]、[[限次能力]]、[[互动干扰]]、[[回溯型能力]] ''其他称呼(非官方,仅方便索引用):丧尸、僵尸''
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